Espacio colocar / hornear · F sacarla · Z deshacer — en táctil: toca la bandeja y luego la pizza
Firecrust es un juego de pizzas gratuito para navegador sobre llevar un único mostrador de horno de leña a lo largo de una temporada de apertura de dieciocho noches. Llega un cliente, aparece una comanda, y todo lo que viene después es cosa tuya: extiende la salsa, pon el queso, coloca los ingredientes, mete la pizza en el horno y sácala en el momento justo. Cada pedido se puntúa por lo que de verdad hiciste: qué lleva la pizza, cómo de bien repartido está, qué tal está horneada, cómo está cortada y cuánto tiempo estuvo el cliente esperando.
El horno no te espera y tú no lo esperas a él. En cuanto una pizza entra, tu banco queda libre y empieza el pedido del siguiente cliente, así que siempre hay una pizza cociéndose a tu espalda mientras montas la de delante. Sacar la que está hecha interrumpe lo que estés preparando y lo deja apartado en espera, lo que convierte la noche entera en una sola pregunta repetida: ¿un ingrediente más, o la saco ya? Desde la decimosexta noche se abre una segunda cámara y se hornean dos pizzas a la vez, lo que duplica tanto el ritmo como el número de barras que tienes que vigilar.
Las reglas son lo que lo convierte en un juego y no en una lista. El queso tiene que ir antes que los ingredientes; ponlo encima y el pedido baja de nota, porque nada de lo de debajo se fundió. La barra de horneado tiene una franja verde y otra roja: sacarla pronto deja la base pálida, y pasarse del rojo quema la pizza entera y se lleva casi todo el pago. La albahaca y la guindilla no pueden entrar al horno: se queman, así que esperan al paso de acabado tras el horneado. Las albóndigas pesan lo suficiente para empujar lo que ya esté a su lado, lo que castiga en silencio amontonarlo todo en el centro. Las comandas posteriores empiezan a leerse como pedidos reales: mitad y mitad, donde un ingrediente solo cuenta en el lado indicado, y "sin aceitunas", donde el error es poner algo en vez de dejarlo fuera.
Los clientes no son un solo comportamiento con caras distintas. Un habitual te da margen. Alguien con prisa paga más pero tiene apenas la mitad de paciencia. Una familia pide más, espera más y paga bien. Un crítico puntúa casi el doble de duro que cualquiera, así que una pizza que habría aprobado en otro sitio vuelve con dos estrellas. Un VIP paga el doble y no espera. Un grupo tiene otra forma por completo: una persona, dos comandas, una sola barra de paciencia para las dos. Como todos hacen cola a la vez, la decisión real rara vez es "cómo hago esta perfecta", sino "a quién estoy dispuesto a hacer esperar".
Las noches se interrumpen a sí mismas. El horno se aviva y empieza a cocer al doble de velocidad. Baja la corriente y se queda frío unos segundos mientras esperan tres personas. Llega un inspector y los dos pedidos siguientes se puntúan con severidad. Se derrama la salsa y la siguiente base sale sucia. Aparece una avalancha tardía y todos los que esperan se ponen nerviosos a la vez. Cada una de estas cosas ocurre como mucho una vez por noche, así que se leen como sucesos y no como dificultad de fondo.
La recaudación compra mejoras permanentes de cocina en vez de consumibles de una noche: asientos más cómodos para que cada cliente espere más, una piedra refractaria que ensancha la ventana del horneado perfecto, un ayudante de preparación que espacia las llegadas, y un cartel que sube todos los pagos. Una noche que sale mal sigue haciendo avanzar el local. Dieciocho días forman la temporada, cinco de ellos juzgados también por reputación además de por recaudación, y superar el día tres abre el turno Late: un servicio infinito con su mejor marca guardada.
Se juega con ratón en el ordenador y con un dedo en el móvil, con Espacio para hacer avanzar el banco, F para sacar del horno y Z para deshacer un ingrediente. No hay descargas, ni cuenta, ni nada que instalar.
Toca un ingrediente de la bandeja y luego toca la pizza para colocarlo: dónde lo pones importa, porque un reparto uniforme puntúa mejor que un montón en el medio. El queso tiene que ir ANTES que los ingredientes; ponlo el último y el pedido baja de nota. Pulsa Bake it para meter la pizza en el horno.
El horno funciona entonces solo y tu banco queda libre enseguida, así que la pizza del siguiente cliente empieza mientras la primera se hornea: eso es todo el juego. Vigila la barra bajo el banco y pulsa Pull it out (o toca la propia barra) mientras el cursor está entre las marcas verdes; demasiado pronto queda cruda, pasado el rojo está quemada y te cuesta casi todo el pago. Cada cliente tiene una barra de paciencia; cuando se vacía se marcha y tu reputación baja.
El día 3 te da la salsa (arrástrala por la masa, se puntúa la cobertura), el día 5 añade el corte (desliza sobre la pizza hasta tener el número de porciones de la comanda), el día 8 trae comandas de mitad y mitad donde un ingrediente solo puede ir en el lado indicado, el día 9 añade un paso de acabado para las hierbas —la albahaca y la guindilla se queman si entran al horno—, el día 11 empieza a pedirte que dejes fuera un ingrediente, el día 12 te deja elegir masa (la fina se hornea rápido pero la ventana verde es estrecha, la de molde perdona más pero acapara el horno), el día 14 trae grupos que piden dos pizzas con una sola barra de paciencia, y el día 16 abre una segunda cámara para hornear dos a la vez.
Las albóndigas pesan y empujan lo que ya esté a su lado. La recaudación compra mejoras permanentes de cocina: asientos cómodos para la paciencia, una piedra refractaria para una ventana de horneado perfecto más ancha, un ayudante de preparación para espaciar a los clientes y un cartel que sube todos los pagos.