Powderline

よくある質問

どうすれば速くなりますか?

もっとフォールラインへ向けてください。ブーストボタンもアクセルもありません——重力があなたのエンジンであり、そのどれだけが届くかは板と斜面の角度で決まります。まっすぐ下るのが山で最も速く、最も御しがたいライン。横切るのが最も遅く、最も安全なライン。タック(スペース)は摩擦を減らしますが、エッジと板の応答の速さの両方を奪います——タック中は何かを避けるのに約二倍の距離が要ります。同じ取引の縮小版であって、無料の上乗せではありません。

光る一枚の上でなぜ操舵できないのですか?

それは氷です。氷の上でも板は曲がります——入力が無視されているわけではありません——けれどエッジのグリップがほとんどないので、板が別方向を向いても速度はもともと進んでいた方向へ進み続けます。滑るのです。現実の氷がすることそのものであり、だからこそここでは速いラインと安全なラインが同じであることはめったにありません。

何が追ってくるのですか?

山を下ってくる嵐の前線です。一つの斜面のあいだは一定の速度で動き、斜面の境界ごとに一段階速くなります。つまり深く下るほど強く刻む時計であって、あなたの調子に反応するゴムひも仕掛けではありません。どの瞬間も振り切る必要はなく、滑降全体を通して平均で嵐より速ければよいのです。つまり転倒の代償は、そこで失った速度よりはるかに大きい。嵐を押し戻せるのはゲートときれいな着地の二つだけです。

トリックはどう機能しますか?

キッカーか雪庇に入り、空中で操舵して回ります。数えられるのは完全な回転だけです。360 を決めれば嵐は38 m失いますが、半回転で降りれば板は実際の進行方向に対して交差し、エッジが噛めず、抜けて転びます。つまり回転とは、雪が来る前に回し切れるかという賭けです。720 にはおよそ二倍の滞空が必要で、それを与えてくれるのは三つ目の斜面の雪庇だけ——しかも速く到達したときに限られます。

最後まで同じ斜面ですか?

いいえ。滑降は三つの斜面に分かれ、それぞれが数字の大きさではなく「求められること」を変えます。Powder Bowl は雪面を読むこと。Timber は氷を完全に取り除き、木々を一箇所だけ隙間の空いた壁として送り込むので、判断は反応から早い段階での踏み切りへ移ります。The Cornice は氷を支配的な雪面にし、コース全体に雪のリップを渡すので、望むと望まざるとにかかわらず打ち上げられます——すでに横滑りしている状態で氷に着地することが、このゲームで最も難しいことです。その後、最後の135 mで山は蛇行する一本のシュートへ狭まります。

ゲートは何のためにありますか?

時間のためです。ポールのあいだを通ると嵐は山を14 m下って後退します。そこにこそ面白さのすべてがあります——ゲートはレーシングラインの上には置かれていないので、最速のラインとゲートを最も多く通るラインが同じになることは決してありません。すべてを取りに行けば速度を失い、本来なら選ばなかった斜面の場所へ行くことになります。その取引が見合うかどうかは、嵐がすでにどれほど近いかによります。

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