Powderline
Questions fréquentes
Comment aller plus vite ?
Pointez davantage dans la ligne de plus grande pente. Il n'y a ni bouton de boost ni accélérateur — la gravité est votre moteur, et la part qui vous parvient dépend de l'angle entre votre planche et la pente. Descendre tout droit est la trajectoire la plus rapide et la moins contrôlable de la montagne ; couper en travers la plus lente et la plus sûre. Se ramasser (Espace) réduit les frottements, mais cela vous retire à la fois la carre et la vivacité de la planche — ramassé, il vous faut environ deux fois plus de distance pour esquiver. C'est le même compromis en miniature, pas un bonus gratuit.
Pourquoi ne puis-je pas diriger sur les plaques brillantes ?
C'est de la glace. Votre planche tourne toujours sur la glace — l'entrée n'est pas ignorée — mais il n'y a presque aucune accroche de carre : votre vitesse continue donc dans la direction où elle allait déjà pendant que la planche pointe ailleurs. Vous glissez. C'est ce que fait la glace dans la vie réelle, et c'est pourquoi la ligne rapide et la ligne sûre sont rarement la même ici.
Qu'est-ce qui me poursuit ?
Un front de tempête qui descend la montagne. Il avance à vitesse fixe à l'intérieur d'une face et monte d'un cran à chaque frontière de face : c'est donc une horloge qui bat plus fort à mesure que vous descendez, et non un système élastique qui réagit à votre performance. Vous n'avez pas à le distancer à chaque instant, vous devez être en moyenne plus rapide que lui sur toute la descente — ce qui signifie qu'une chute vous coûte bien plus que la vitesse perdue sur le moment. Les portes et les réceptions propres sont les deux seules choses qui le repoussent.
Comment fonctionnent les figures ?
Prenez un tremplin ou une corniche et dirigez en l'air pour tourner. Seules les rotations complètes comptent : réussissez un 360 entier et la tempête perd 38 m, mais retombez à mi-tour et la planche est en travers de votre direction réelle, la carre ne peut pas accrocher, et vous partez à la faute. Une rotation est donc un pari : la finir avant que la neige n'arrive. Un 720 demande environ le double de temps de vol, que seules les corniches de la troisième face offrent — et seulement si vous y arrivez vite.
Est-ce la même pente jusqu'en bas ?
Non. La descente est découpée en trois faces et chacune change ce qu'on vous demande de faire plutôt que la taille des chiffres. Powder Bowl est de la lecture de surface. Timber supprime totalement la glace et vous envoie les arbres comme des murs percés d'un seul passage : la décision passe de réagir à s'engager tôt. La Cornice fait de la glace la surface dominante et barre toute la piste de lèvres de neige : vous êtes projeté que vous l'ayez voulu ou non — et atterrir sur la glace alors que vous glissez déjà en travers est ce qu'il y a de plus difficile dans le jeu. Puis la montagne se resserre en un unique goulet sinueux sur les 135 derniers mètres.
À quoi servent les portes ?
Au temps. Passer entre les piquets repousse la tempête de 14 m vers le bas, et c'est toute la raison de leur intérêt : les portes ne sont pas placées sur la trajectoire de course, la ligne la plus rapide et la ligne la plus fournie en portes ne sont donc jamais la même. Les prendre toutes vous coûte de la vitesse et vous place sur une partie de la pente que vous n'auriez pas choisie ; que ce compromis en vaille la peine dépend de la proximité de la tempête.