W/A/S/D ou flèches pour bouger · la souris oriente votre lumière — au toucher : moitié gauche stick, moitié droite viser
Blackout est un jeu de tir tactique en vue de dessus qui se joue presque entièrement dans le noir. Votre lampe torche projette un cône étroit devant vous et ce cône est tout ce dont vous disposez : les murs le bloquent, les angles se cachent derrière, et une pièce dans laquelle vous n'avez pas regardé pourrait tout aussi bien ne pas exister. Tout le jeu repose sur cette seule contrainte, parce qu'elle s'applique aux gardes autant qu'à vous.
C'est de cette symétrie que vient la tension. Chaque garde porte lui aussi une lampe, et leurs faisceaux balaient le même sol que le vôtre. Bien avant qu'un garde n'entre dans votre champ de vision, vous verrez sa lumière ramper au coin d'un mur et glisser sur le sol devant vous, ce qui vous dit exactement ce dont vous avez besoin et rien de plus : quelqu'un est là, à peu près là, tourné à peu près dans cette direction. Apprendre à lire ces faisceaux est la vraie compétence que le jeu enseigne, et c'est la différence entre entrer dans une pièce et attendre trois secondes que la pièce vous dise ce qu'elle contient.
Il n'y a pas de bouton de tir. Vous tirez automatiquement sur toute cible hostile que votre faisceau atteint réellement, la question n'est donc jamais de savoir si vous pouvez toucher quelqu'un — mais si vous l'avez vu en premier. Tirer sur un garde qui ne vous a pas repéré inflige le triple de dégâts : un combat que vous engagez depuis l'obscurité se termine généralement en une rafale, tandis qu'un combat qui commence par le fait qu'il vous voit est un combat que vous perdrez probablement. Le placement est tout le système de combat.
Tirer n'est pas gratuit pour autant. Un coup de feu est bruyant, et le son traverse les murs que la lumière ne traverse pas. L'anneau qui s'élargit à chaque tir vous montre précisément jusqu'où ce bruit a porté, et tout garde qui se trouve à l'intérieur viendra voir — sans savoir où vous êtes, mais en sachant où vous étiez. Tuez un garde sans précaution et vous venez d'indiquer à trois autres à peu près où chercher, et c'est ainsi qu'une approche propre se transforme en fusillade en mouvement.
Les gardes ne vous oublient pas non plus si facilement. Vous voir met un garde en alerte et il vous poursuit ; le perdre de vue ne le réinitialise pas, cela le fait basculer en fouille autour du dernier endroit où il vous a vu, et ce n'est qu'après cela qu'il retourne peu à peu à sa patrouille. Se cacher derrière un mur vous achète quelques secondes pour vous repositionner, pas un nouveau départ.
Onze missions faites à la main s'enchaînent sur quatre secteurs, et chacune introduit une idée plutôt qu'une dose de plus de la précédente. Le premier secteur porte sur la lumière et les angles. Le deuxième porte sur le bruit : les cartes s'ouvrent et un seul tir porte plus loin que vous ne le voudriez. Le troisième met simplement davantage de gardes sur votre chemin et vous demande si vous avez vraiment appris les deux premiers. Certaines missions vous demandent d'éliminer toutes les cibles hostiles ; d'autres vous confient une cache de données à récupérer et une sortie à atteindre, et vous laissent décider de la quantité de tirs que cela implique.
Le quatrième secteur change ce qu'est un garde. Jusque-là, chaque faisceau a la même forme, la seule question qu'une pièce vous pose est donc de savoir où vous placer. Puis vous rencontrez un projecteur, dont le faisceau est fin mais porte une fois et demie plus loin que le vôtre — il verrouille un couloir d'un bout à l'autre, et le seul moyen de passer est de longer ses flancs aveugles ou d'attendre qu'il balaie ailleurs. Et vous rencontrez les veilleurs, exactement l'inverse : un flot de lumière qui couvre tout à quelques pas et ne voit rien au-delà. Un projecteur vous punit d'avancer vers lui ; un veilleur vous punit de vous approcher. Mettez l'un et l'autre dans le même bâtiment et chaque itinéraire devient un compromis.
Entre les missions, vous pouvez dépenser des crédits en équipement de terrain — un faisceau plus long, un blindage plus lourd ou un leurre supplémentaire. Tout est permanent, tout est plafonné, et rien ne raccourcit une mission à votre place.
Vous emportez aussi deux outils dans chaque mission. Un leurre se lance là où vous pointez et son bruit attire un garde qui vient voir — c'est le seul moyen de déloger quelqu'un d'une porte sans tirer un coup de feu, et cela ne déclenche pas l'alerte. FOCUS resserre votre faisceau en un rayon long et fin, ce qui vous permet de lire un couloir bien plus tôt que d'habitude ; le prix, c'est votre vision périphérique, et quiconque vous contourne par le flanc arrive sans être vu. Décider lequel des deux une pièce demande, c'est l'essentiel du jeu.
Le jeu tourne dans le navigateur sans rien à installer, fonctionne au clavier ou en glissant n'importe où sur un écran tactile, et retient la mission que vous avez atteinte.
Le jeu tourne dans le navigateur, sans rien à installer, se joue au clavier ou en glissant n’importe où sur un écran tactile, et retient la mission que vous avez atteinte.
Déplacez-vous avec WASD ou les flèches et orientez votre lumière à la souris — la souris ne vous déplace jamais, elle ne fait que viser. Sur téléphone, appuyez sur la moitié gauche pour un stick de déplacement et sur la droite pour un stick de visée. Il n'y a pas de bouton de tir : vous tirez automatiquement sur tout ennemi que votre faisceau atteint réellement, le jeu tient donc à l'endroit où vous êtes et à la direction où vous regardez. Tirer sur quelqu'un qui ne vous a pas repéré inflige le triple de dégâts.
MAJ maintient la FOCALISATION et resserre votre faisceau en un rayon long et fin ; ESPACE lance un leurre dont le bruit éloigne un garde sans déclencher l'alarme. Chaque tir est bruyant et l'anneau montre jusqu'où le son a porté ; les ennemis entendent à travers les murs même s'ils ne voient pas au travers. Surveillez les faisceaux ennemis qui balaient le sol — un rayon fin et long est un projecteur, un large et court est un gardien.
Le Duel en direct place deux à quatre joueurs dans la même arène obscure avec le même équipement : impossible de se cacher, car le faisceau qui vous permet de voir est celui qui montre où vous êtes, et le premier tir depuis un angle non vu inflige le triple de dégâts.