W/A/S/D of pijltjes om te bewegen · de muis richt je licht — op touch: linkerhelft stick, rechterhelft richten
Blackout is een tactische shooter van bovenaf die zich vrijwel volledig in het donker afspeelt. Je zaklamp werpt een smalle kegel voor je uit en die kegel is alles wat je krijgt: muren blokkeren hem, hoeken blijven erachter verborgen, en een kamer waar je niet in hebt gekeken bestaat net zo goed niet. De hele game is op die ene beperking gebouwd, want ze geldt voor de bewakers net zo goed als voor jou.
Die symmetrie is waar de spanning vandaan komt. Elke bewaker draagt ook een lamp, en hun bundels strijken over dezelfde vloer als die van jou. Lang voordat een bewaker in beeld loopt zie je zijn licht om een hoek kruipen en over de grond voor je glijden, en dat vertelt je precies wat je moet weten en niets meer: er is daar iemand, ongeveer daar, ongeveer die kant op gericht. Die bundels leren lezen is de vaardigheid die de game je echt bijbrengt, en het is het verschil tussen een kamer in lopen en drie seconden wachten tot de kamer je vertelt wat erin zit.
Er is geen richtknop. Je vuurt automatisch op elke vijand die je bundel echt bereikt, wat betekent dat de vraag nooit is of je iemand kunt raken — maar of je hem als eerste zag. Een bewaker neerschieten die jou nog niet heeft opgemerkt doet drievoudige schade, dus een gevecht dat je vanuit het donker begint is meestal in één salvo voorbij, terwijl een gevecht dat begint doordat hij jou ziet een gevecht is dat je waarschijnlijk verliest. Positionering is het complete gevechtssysteem.
Schieten is alleen niet gratis. Een schot is luid, en geluid gaat door muren waar licht dat niet doet. De ring die na elk schot uitdijt laat je precies zien hoe ver dat geluid droeg, en elke bewaker binnen die ring komt kijken — hij weet niet waar je bent, maar wel waar je wás. Schakel je één bewaker slordig uit, dan heb je drie anderen ongeveer verteld waar ze moeten zoeken, en zo verandert een schone aanpak in een rennend vuurgevecht.
Bewakers vergeten je ook niet zomaar. Zien ze je, dan slaan ze alarm en zetten ze de achtervolging in; jou uit het zicht verliezen zet ze niet terug, maar laat ze zoeken rond de laatste plek waar ze je zagen, en pas daarna keren ze langzaam terug naar hun ronde. Wegduiken achter een muur koopt je een paar seconden om te herpositioneren, geen schone lei.
Elf met de hand gebouwde missies lopen door vier sectoren, en elke missie introduceert één idee in plaats van meer van het vorige. De eerste sector gaat over licht en hoeken. De tweede gaat over geluid: de kaarten worden opener en één schot draagt verder dan je lief is. De derde zet simpelweg meer bewakers op je pad en vraagt of je de eerste twee echt hebt geleerd. Sommige missies vragen je elke vijand uit te schakelen; andere geven je een datacache om op te halen en een uitgang om te bereiken, en laten aan jou over hoeveel schieten daarbij komt kijken.
De vierde sector verandert wat een bewaker is. Tot dat punt heeft elke bundel dezelfde vorm, dus de enige vraag die een kamer stelt is waar je moet gaan staan. Dan ontmoet je een zoeklicht, met een bundel die dun is maar anderhalf keer zo ver reikt als de jouwe — het vergrendelt een gang van begin tot eind, en de enige weg erlangs is via de blinde flanken of terwijl het ergens anders heen zwaait. En je ontmoet wardens, precies het tegenovergestelde: een schijnwerper die alles binnen een paar passen bestrijkt en daarbuiten niets ziet. Een zoeklicht straft je af als je ernaartoe loopt; een warden straft je af als je te dichtbij komt. Zet er één van elk in hetzelfde gebouw en elke route wordt een afweging.
Tussen de missies door geef je credits uit aan velduitrusting — een langere lichtbundel, zwaardere bepantsering of een extra afleider. Alles is permanent, alles heeft een maximum, en niets ervan maakt een missie korter voor je.
Je neemt ook twee hulpmiddelen mee elke missie in. Een afleider gooi je in de richting waarin je kijkt en het geluid trekt een bewaker ernaartoe om te kijken — het is de enige manier om iemand van een deuropening weg te krijgen zonder een schot te lossen, en het slaat geen alarm. Focus maakt je bundel smal en lang, zodat je een gang veel eerder leest dan normaal; de prijs is je perifere zicht, en wie om je flank heen loopt komt ongezien aan. Bepalen wat een kamer nodig heeft is het grootste deel van de game.
Het draait in je browser zonder dat je iets hoeft te installeren, werkt met een toetsenbord of door ergens op een touchscreen te slepen, en onthoudt welke missie je hebt bereikt.
Het draait in de browser zonder installatie, werkt met een toetsenbord of door ergens op het touchscreen te slepen, en onthoudt welke missie je hebt bereikt.
Beweeg met WASD of de pijltjes en richt je licht met de muis — de muis verplaatst je nooit, hij richt alleen. Op de telefoon druk je op de linkerhelft voor een bewegingsstick en op de rechterhelft voor een richtstick. Er is geen vuurknop: je schiet automatisch op elke vijand die je bundel daadwerkelijk bereikt, dus het spel draait om waar je staat en welke kant je op kijkt. Iemand neerschieten die je niet gezien heeft doet drievoudige schade.
SHIFT houdt FOCUS vast en versmalt je bundel tot een lange dunne; SPATIE gooit een lokmiddel waarvan het geluid een wachter wegtrekt zonder alarm te slaan. Elk schot is luid en de ring toont hoe ver het geluid reikte; vijanden horen door muren heen, ook al zien ze er niet doorheen. Let op vijandelijke bundels die over de vloer strijken — een dunne lange is een zoeklicht, een brede korte is een bewaker.
Live Duel zet twee tot vier spelers in dezelfde donkere arena met dezelfde uitrusting: er is nergens om te schuilen, want de bundel waarmee je ziet is de bundel die laat zien waar je bent, en het eerste schot vanuit een ongeziene hoek doet drievoudige schade.