W/A/S/D eller piltangenter för att röra dig · musen riktar ditt ljus — på pekskärm: vänstra halvan spak, högra halvan sikte
Blackout är en taktisk shooter sedd uppifrån som spelas nästan helt i mörker. Din ficklampa kastar en smal kägla framför dig och den käglan är allt du får: väggar blockerar den, hörn gömmer sig bakom den, och ett rum du inte tittat in i kan lika gärna inte finnas. Hela spelet är byggt på den enda begränsningen, eftersom den gäller vakterna precis lika mycket som dig.
Den symmetrin är där spänningen kommer ifrån. Varje vakt bär också ett ljus, och deras käglor sveper över samma golv som din. Långt innan en vakt går in i din syn ser du hans ljus krypa runt ett hörn och glida över marken framför dig, vilket berättar precis det du behöver veta och inget mer: någon är där, ungefär där, vänd ungefär åt det hållet. Att läsa de käglorna är den färdighet spelet egentligen lär ut, och det är skillnaden mellan att gå in i ett rum och att vänta tre sekunder på att rummet berättar vad som finns i det.
Det finns ingen siktknapp. Du skjuter automatiskt på varje fiende din kägla faktiskt når, vilket betyder att frågan aldrig är om du kan träffa någon — den är om du såg dem först. Att skjuta en vakt som inte upptäckt dig gör trippel skada, så en strid du startade från mörkret är oftast över på en salva, medan en strid som börjar med att han ser dig är en strid du antagligen förlorar. Positioneringen är hela stridssystemet.
Att skjuta är dock inte gratis. Ett skott är högljutt, och ljud går genom väggar som ljus inte gör. Ringen som växer ut från varje skott visar exakt hur långt ljudet nådde, och varje vakt inuti den kommer och tittar — utan att veta var du är, men med vetskap om var du var. Dödar du en vakt slarvigt har du berättat för tre andra ungefär var de ska leta, och det är så en ren framryckning blir en springande eldstrid.
Vakterna glömmer dig inte heller bara sådär. Att bli sedd sätter en vakt i larmläge och han jagar; att tappa bort dig nollställer honom inte, utan får honom att söka runt den plats där han senast såg dig, och först därefter driver han tillbaka till sin patrullrutt. Att ducka bakom en vägg köper dig några sekunder att omgruppera, inte en ny start.
Elva handbyggda uppdrag löper över fyra sektorer, och vart och ett introducerar en idé i stället för mer av det förra. Den första sektorn handlar om ljus och hörn. Den andra handlar om ljud, där kartorna öppnar upp sig och ett enda skott når längre än du skulle vilja. Den tredje ställer helt enkelt fler vakter i vägen och frågar om du verkligen lärt dig de två första. Vissa uppdrag ber dig rensa varje fiende; andra ger dig en datacache att hämta och en utgång att nå, och lämnar åt dig hur mycket skjutande det innebär.
Den fjärde sektorn ändrar vad en vakt är. Fram till dess har varje kägla samma form, så den enda fråga ett rum ställer är var du ska stå. Sedan möter du en searchlight, vars stråle är tunn men når halvgången längre än din egen — den låser en korridor från ände till ände, och enda vägen förbi är längs dess blinda flanker eller medan den sveper någon annanstans. Och du möter wardens, som är den exakta motsatsen: ett flodljus som täcker allt inom några steg och inte ser något bortom det. En searchlight straffar dig för att gå mot den; en warden straffar dig för att komma nära. Sätt en av varje i samma byggnad och varje väg blir en avvägning.
Mellan uppdragen kan du lägga credits på fältutrustning — längre ljuskägla, tyngre pansar eller ett extra lockbete. Allt är permanent, allt har ett tak, och inget av det förkortar ett uppdrag åt dig.
Du bär också med dig två verktyg in i varje uppdrag. Ett lockbete kastas dit du pekar och ljudet drar dit en vakt för att undersöka saken — det är enda sättet att flytta någon från en dörröppning utan att avlossa ett skott, och det utlöser inte larmet. Focus smalnar av käglan till en lång tunn stråle, så att du läser en korridor långt tidigare än vanligt; priset är ditt periferiseende, och den som rundar din flank kommer fram osedd. Att avgöra vilket av dem ett rum behöver är största delen av spelet.
Det körs i webbläsaren utan att något behöver installeras, fungerar med tangentbord eller genom att dra var som helst på en pekskärm, och kommer ihåg vilket uppdrag du nådde.
Det körs i webbläsaren utan installation, fungerar med tangentbord eller genom att dra var som helst på pekskärmen, och kommer ihåg vilket uppdrag du nådde.
Rör dig med WASD eller piltangenterna och rikta ljuset med musen — musen flyttar dig aldrig, den siktar bara. På telefon trycker du på vänstra halvan för en rörelsespak och på högra för en siktspak. Det finns ingen avfyrningsknapp: du skjuter automatiskt på varje fiende som din stråle faktiskt når, så spelet handlar om var du står och åt vilket håll du tittar. Att skjuta någon som inte upptäckt dig gör trefaldig skada.
SKIFT håller FOKUS och smalnar av strålen till en lång tunn; MELLANSLAG kastar ett lockbete vars ljud drar bort en vakt utan att larmet går. Varje skott är högljutt och ringen visar hur långt ljudet bar; fiender hör genom väggar även om de inte ser genom dem. Håll utkik efter fiendestrålar som sveper över golvet — en tunn och lång är en strålkastare, en bred och kort är en väktare.
Live-duell sätter två till fyra spelare i samma mörka arena med samma utrustning: det finns ingenstans att gömma sig, för strålen som låter dig se är samma stråle som visar var du är, och första skottet från en osedd vinkel gör trefaldig skada.