W/A/S/D o frecce per muoverti · il mouse punta la tua luce — al tocco: metà sinistra stick, metà destra mira
Blackout è uno sparatutto tattico dall'alto giocato quasi interamente al buio. La tua torcia proietta un cono stretto davanti a te e quel cono è tutto quello che hai: i muri lo bloccano, gli angoli si nascondono oltre di esso, e una stanza in cui non hai guardato è come se non esistesse. L'intero gioco è costruito su questa singola restrizione, perché vale per le guardie tanto quanto per te.
È da questa simmetria che nasce la tensione. Anche ogni guardia porta una luce, e i loro fasci spazzano lo stesso pavimento del tuo. Molto prima che una guardia entri nel tuo campo visivo vedrai la sua luce strisciare oltre un angolo e scivolare sul terreno davanti a te, e questo ti dice esattamente quello che ti serve sapere e niente di più: c'è qualcuno, più o meno lì, girato più o meno in quella direzione. Leggere quei fasci è l'abilità che il gioco insegna davvero, ed è la differenza tra entrare in una stanza e aspettare tre secondi che sia la stanza a dirti cosa c'è dentro.
Non c'è un pulsante per mirare. Spari automaticamente a qualsiasi ostile che il tuo fascio raggiunge davvero, il che significa che la domanda non è mai se riesci a colpire qualcuno — è se l'hai visto per primo. Colpire una guardia che non ti ha individuato fa il triplo dei danni, quindi uno scontro iniziato dal buio di solito finisce con una sola raffica, mentre uno scontro che inizia con lui che ti vede è uno scontro che probabilmente perderai. Il posizionamento è l'intero sistema di combattimento.
Sparare però non è gratis. Uno sparo è rumoroso, e il suono passa attraverso i muri mentre la luce no. L'anello che si espande a ogni colpo ti mostra esattamente fin dove è arrivato quel rumore, e qualsiasi guardia al suo interno verrà a controllare — senza sapere dove sei, ma sapendo dove eri. Uccidi una guardia con leggerezza e hai appena detto ad altre tre più o meno dove cercare, ed è così che un avvicinamento pulito si trasforma in uno scontro in corsa.
Le guardie nemmeno si dimenticano di te. Vederti mette una guardia in allerta e ti inseguirà; perderti di vista non la resetta, la fa passare a una ricerca intorno all'ultimo punto in cui ti ha visto, e solo dopo torna piano piano alla sua ronda. Nasconderti dietro un muro ti compra qualche secondo per riposizionarti, non un nuovo inizio.
Undici missioni costruite a mano si sviluppano su quattro settori, e ognuna introduce una sola idea invece di altra roba uguale alla precedente. Il primo settore riguarda la luce e gli angoli. Il secondo riguarda il rumore: le mappe si aprono e un singolo sparo arriva più lontano di quanto vorresti. Il terzo semplicemente ti mette davanti più guardie e chiede se hai davvero imparato le prime due lezioni. Alcune missioni ti chiedono di eliminare ogni ostile; altre ti assegnano un archivio dati da recuperare e un'uscita da raggiungere, e lasciano a te decidere quanto sparare serva.
Il quarto settore cambia cosa significa essere una guardia. Fino a quel punto ogni fascio ha la stessa forma, quindi l'unica domanda che una stanza pone è dove metterti. Poi incontri un searchlight, il cui fascio è sottile ma arriva una volta e mezza più lontano del tuo — blocca un corridoio da un capo all'altro, e l'unico modo per passare è lungo i suoi fianchi ciechi o mentre spazza altrove. E incontri i warden, che sono l'esatto opposto: un faro che copre tutto entro pochi passi e non vede nulla oltre. Un searchlight ti punisce se cammini verso di lui; un warden ti punisce se ti avvicini. Mettine uno di ciascun tipo nello stesso edificio e ogni percorso diventa un compromesso.
Tra una missione e l'altra puoi spendere crediti in equipaggiamento — un fascio più lungo, una corazza più pesante o un'esca in più. Sono tutti permanenti, tutti con un limite, e nessuno di essi ti accorcia una missione.
Porti inoltre due strumenti in ogni missione. L'esca viene lanciata dove stai puntando e il rumore attira una guardia a controllare — è l'unico modo per spostare qualcuno da una porta senza sparare un colpo, e non fa scattare l'allarme. Focus restringe il fascio rendendolo lungo e sottile, così leggi un corridoio molto prima del solito; il prezzo è la tua visione periferica, e chiunque giri per prenderti di fianco arriva senza essere visto. Decidere quale dei due serve in una stanza è gran parte del gioco.
Gira nel browser senza installare nulla, funziona con la tastiera o trascinando ovunque su uno schermo touch, e ricorda la missione a cui sei arrivato.
Gira nel browser senza installare nulla, si gioca con la tastiera o trascinando in un punto qualsiasi del touchscreen, e ricorda la missione a cui sei arrivato.
Muoviti con WASD o le frecce e punta la tua luce con il mouse: il mouse non ti muove mai, mira soltanto. Sul telefono premi la metà sinistra dello schermo per una levetta di movimento e la destra per una di mira. Non c'è un tasto di fuoco: spari in automatico a qualsiasi ostile che il tuo fascio raggiunga davvero, quindi il gioco sta tutto in dove ti trovi e da che parte guardi. Sparare a qualcuno che non ti ha visto infligge danno triplo.
MAIUSC tiene il FUOCO e restringe il fascio in uno lungo e sottile; SPAZIO lancia un'esca, il cui rumore allontana una guardia senza dare l'allarme. Ogni colpo è rumoroso e l'anello mostra fin dove è arrivato il suono; i nemici sentono attraverso i muri anche se non ci vedono attraverso. Guarda i fasci nemici che spazzano il pavimento: uno sottile e lungo è un riflettore, uno largo e corto è un guardiano.
Il Duello dal vivo mette da due a quattro giocatori nella stessa arena buia con lo stesso equipaggiamento: non c'è dove nascondersi, perché lo stesso fascio che ti fa vedere è quello che mostra dove sei, e il primo colpo da un angolo non visto infligge danno triplo.