W/A/S/D lub strzałki poruszają · mysz kieruje światłem — na dotyku: lewa połowa drążek, prawa celowanie
Blackout to taktyczna strzelanka z widokiem z góry, rozgrywana niemal w całości w ciemności. Twoja latarka rzuca przed tobą wąski stożek i to wszystko, co dostajesz: ściany go blokują, rogi chowają się poza nim, a pokój, do którego nie zajrzałeś, równie dobrze mógłby nie istnieć. Cała gra opiera się na tym jednym ograniczeniu, bo dotyczy ono strażników tak samo jak ciebie.
Z tej symetrii bierze się napięcie. Każdy strażnik również ma światło, a jego snop omiata tę samą podłogę co twój. Na długo zanim strażnik wejdzie w pole widzenia, zobaczysz, jak jego światło wypełza zza rogu i przesuwa się po ziemi przed tobą, co mówi ci dokładnie tyle, ile trzeba, i nic ponadto: ktoś tam jest, mniej więcej tam, zwrócony mniej więcej w tę stronę. Czytanie tych snopów to umiejętność, której naprawdę uczy ta gra, i to jest różnica między wejściem do pokoju a odczekaniem trzech sekund, aż pokój sam powie ci, co w nim jest.
Nie ma przycisku celowania. Strzelasz automatycznie do każdego wroga, którego faktycznie dosięgnie twój snop, więc pytanie nigdy nie brzmi, czy trafisz — tylko czy zobaczyłeś go pierwszy. Strzał do strażnika, który cię nie zauważył, zadaje potrójne obrażenia, więc walka zaczęta z ciemności zwykle kończy się jedną serią, podczas gdy walka, która zaczyna się od tego, że on cię widzi, to walka, którą najpewniej przegrasz. Ustawienie się to cały system walki.
Strzelanie nie jest jednak darmowe. Wystrzał jest głośny, a dźwięk przechodzi przez ściany, przez które światło nie przechodzi. Pierścień rozchodzący się po każdym strzale pokazuje dokładnie, jak daleko poniósł się hałas, a każdy strażnik w jego zasięgu przyjdzie sprawdzić — nie wiedząc, gdzie jesteś, ale wiedząc, gdzie byłeś. Zabij jednego strażnika nieostrożnie, a powiedziałeś trzem innym, gdzie mniej więcej mają szukać, i tak czyste podejście zamienia się w walkę w biegu.
Strażnicy też o tobie po prostu nie zapominają. Zobaczenie cię stawia strażnika w stan alarmu i rusza on w pościg; utrata kontaktu wzrokowego nie resetuje go, tylko przełącza go w przeszukiwanie okolicy ostatniego miejsca, w którym cię widział, i dopiero potem wraca on do patrolu. Schowanie się za ścianą kupuje ci kilka sekund na przemieszczenie, a nie czysty start.
Jedenaście ręcznie zaprojektowanych misji rozgrywa się w czterech sektorach, a każdy wprowadza jeden nowy pomysł, zamiast dokładać więcej tego samego. Pierwszy sektor jest o świetle i rogach. Drugi jest o hałasie: mapy się otwierają, a pojedynczy strzał niesie się dalej, niż byś chciał. Trzeci po prostu stawia ci na drodze więcej strażników i pyta, czy naprawdę nauczyłeś się dwóch pierwszych. Niektóre misje każą zlikwidować wszystkich wrogów; inne dają ci skrytkę z danymi do zdobycia i wyjście, do którego trzeba dotrzeć, a to, ile przy tym będzie strzelania, zostawiają tobie.
Czwarty sektor zmienia to, czym jest strażnik. Do tego momentu każdy snop ma ten sam kształt, więc jedyne pytanie, jakie zadaje pokój, brzmi: gdzie stanąć. Potem spotykasz reflektor, którego wiązka jest wąska, ale sięga o połowę dalej niż twoja — blokuje korytarz od końca do końca, a jedyna droga obok prowadzi jego ślepymi bokami albo w chwili, gdy omiata co innego. Spotykasz też dozorców, którzy są dokładnym przeciwieństwem: rozproszone światło pokrywające wszystko w promieniu kilku kroków i niewidzące nic dalej. Reflektor karze cię za to, że idziesz w jego stronę; dozorca karze za to, że podchodzisz blisko. Umieść po jednym z nich w tym samym budynku, a każda trasa staje się kompromisem.
Między misjami możesz wydawać kredyty na wyposażenie polowe — dłuższy snop, cięższy pancerz albo dodatkowy wabik. Wszystko jest trwałe, wszystko ma limit i nic z tego nie skraca za ciebie misji.
Na każdą misję zabierasz też dwa narzędzia. Wabik rzuca się tam, gdzie celujesz, a hałas ściąga strażnika, żeby to sprawdził — to jedyny sposób, żeby zdjąć kogoś z drzwi bez oddania strzału, i nie podnosi alarmu. Focus zwęża twój snop w długą, wąską wiązkę, dzięki czemu odczytujesz korytarz dużo wcześniej niż zwykle; kosztem jest widzenie peryferyjne, więc każdy, kto obchodzi cię z boku, dociera niezauważony. Rozstrzygnięcie, którego z nich potrzebuje dany pokój, to większość tej gry.
Gra działa w przeglądarce, bez instalowania czegokolwiek, obsługuje klawiaturę oraz przeciąganie w dowolnym miejscu ekranu dotykowego, a także pamięta misję, do której dotarłeś.
Działa w przeglądarce bez instalacji, obsługuje klawiaturę albo przeciąganie w dowolnym miejscu ekranu dotykowego i zapamiętuje misję, do której dotarłeś.
Poruszaj się klawiszami WASD lub strzałkami, a światło kieruj myszą — mysz nigdy cię nie przemieszcza, tylko celuje. Na telefonie naciśnij lewą połowę ekranu, by dostać gałkę ruchu, a prawą, by dostać gałkę celowania. Nie ma przycisku strzału: strzelasz automatycznie do każdego wroga, którego twój promień naprawdę dosięga, więc cała gra polega na tym, gdzie stoisz i w którą stronę patrzysz. Strzał do kogoś, kto cię nie zauważył, zadaje potrójne obrażenia.
SHIFT trzyma OGNISKOWANIE i zwęża promień w długi i cienki; SPACJA rzuca wabik, którego hałas odciąga strażnika bez podnoszenia alarmu. Każdy strzał jest głośny, a pierścień pokazuje, jak daleko poniósł się dźwięk; wrogowie słyszą przez ściany, choć przez nie nie widzą. Uważaj na wrogie promienie omiatające podłogę — cienki i długi to reflektor, szeroki i krótki to strażnik.
Pojedynek na żywo wrzuca od dwóch do czterech graczy na tę samą ciemną arenę z tym samym wyposażeniem: nie ma gdzie się schować, bo ten sam promień, dzięki któremu widzisz, pokazuje, gdzie jesteś, a pierwszy strzał z niewidzianego kąta zadaje potrójne obrażenia.