W/A/S/D o flechas para moverte · el ratón apunta tu luz — en táctil: mitad izquierda stick, mitad derecha apuntar
Blackout es un shooter táctico cenital que se juega casi por completo a oscuras. Tu linterna proyecta un cono estrecho por delante de ti y ese cono es todo lo que tienes: las paredes lo bloquean, las esquinas se esconden detrás y una sala a la que no has mirado es como si no existiera. Todo el juego se construye sobre esa única restricción, porque se aplica a los guardias igual que a ti.
Esa simetría es de donde sale la tensión. Cada guardia lleva también una luz, y sus haces barren el mismo suelo que el tuyo. Mucho antes de que un guardia entre en tu campo de visión verás su luz asomar por una esquina y deslizarse por el suelo delante de ti, lo que te dice justo lo que necesitas saber y nada más: hay alguien ahí, más o menos ahí, mirando más o menos hacia allá. Leer esos haces es la habilidad que el juego enseña de verdad, y es la diferencia entre entrar en una sala y esperar tres segundos a que la sala te cuente lo que hay dentro.
No hay botón de apuntado. Disparas automáticamente a cualquier hostil al que llegue tu haz, lo que significa que la pregunta nunca es si puedes acertarle: es si lo viste tú primero. Disparar a un guardia que no te ha detectado hace el triple de daño, así que un combate que empiezas desde la oscuridad suele acabarse en una ráfaga, mientras que un combate que empieza con él viéndote es un combate que probablemente pierdas. El posicionamiento es todo el sistema de combate.
Disparar no sale gratis, eso sí. Un disparo es ruidoso, y el sonido atraviesa paredes que la luz no puede. El anillo que se expande con cada disparo te muestra exactamente hasta dónde llegó ese ruido, y cualquier guardia dentro de él vendrá a mirar: sin saber dónde estás, pero sabiendo dónde estuviste. Mata a un guardia sin cuidado y les habrás dicho a otros tres más o menos por dónde buscar, que es como una aproximación limpia se convierte en un tiroteo a la carrera.
Los guardias tampoco se olvidan de ti sin más. Verte pone a un guardia en alerta y te perseguirá; perderte de vista no lo reinicia, lo pasa a un patrón de búsqueda alrededor del último sitio donde te vio, y solo después vuelve poco a poco a su ronda. Agacharte detrás de una pared te compra unos segundos para recolocarte, no un borrón y cuenta nueva.
Once misiones hechas a mano se reparten en cuatro sectores, y cada una introduce una idea en vez de más de lo anterior. El primer sector va de luz y esquinas. El segundo va de ruido, con mapas más abiertos donde un solo disparo llega más lejos de lo que te gustaría. El tercero simplemente pone más guardias en tu camino y pregunta si de verdad has aprendido los dos primeros. Algunas misiones te piden eliminar a todos los hostiles; otras te dan un alijo de datos que coger y una salida a la que llegar, y dejan en tus manos cuántos disparos hace falta para lograrlo.
El cuarto sector cambia lo que es un guardia. Hasta ese punto todos los haces tienen la misma forma, así que la única pregunta que plantea una sala es dónde colocarse. Entonces te encuentras un reflector, cuyo haz es fino pero llega vez y media más lejos que el tuyo: bloquea un pasillo de punta a punta, y la única forma de pasar es por sus flancos ciegos o mientras barre hacia otro lado. Y te encuentras vigilantes, que son justo lo contrario: un foco que cubre todo lo que hay a unos pocos pasos y no ve nada más allá. Un reflector te castiga por caminar hacia él; un vigilante te castiga por acercarte. Pon uno de cada en el mismo edificio y cada ruta se convierte en un dilema.
Entre misiones puedes gastar créditos en equipo de campo: un haz más largo, blindaje más grueso o un señuelo extra. Todo es permanente, todo tiene un tope, y nada de ello te acorta una misión.
También llevas dos herramientas a cada misión. El señuelo se lanza hacia donde estás apuntando y el ruido atrae a un guardia a investigar: es la única forma de quitar a alguien de una puerta sin pegar un tiro, y no da la alarma. Foco estrecha tu haz en uno largo y fino, así que lees un pasillo mucho antes de lo normal; el precio es tu visión periférica, y quien rodee por tu flanco llegará sin que lo veas. Decidir cuál de los dos necesita una sala es buena parte del juego.
Funciona en el navegador sin instalar nada, va con teclado o arrastrando en cualquier punto de una pantalla táctil, y recuerda la misión a la que llegaste.
Funciona en el navegador sin instalar nada, se juega con teclado o arrastrando en cualquier punto de una pantalla táctil, y recuerda la misión a la que llegaste.
Muévete con WASD o las flechas y apunta tu luz con el ratón: el ratón nunca te mueve, solo apunta. En el móvil, pulsa la mitad izquierda de la pantalla para un stick de movimiento y la derecha para uno de puntería. No hay botón de disparo: disparas automáticamente a cualquier hostil al que llegue tu haz, así que el juego trata de dónde te colocas y hacia dónde miras. Disparar a alguien que no te ha visto hace el triple de daño.
MAYÚS mantiene el ENFOQUE y estrecha tu haz en uno largo y fino; ESPACIO lanza un señuelo cuyo ruido aparta a un guardia sin dar la alarma. Cada disparo es ruidoso y el anillo muestra hasta dónde llegó el sonido; los enemigos oyen a través de las paredes aunque no vean a través de ellas. Vigila los haces enemigos que barren el suelo: uno fino y largo es un reflector, uno ancho y corto es un vigilante.
El Duelo en directo mete de dos a cuatro jugadores en la misma arena oscura con el mismo equipo: no hay dónde esconderse, porque el mismo haz que te deja ver es el que muestra dónde estás, y el primer disparo desde un ángulo no visto hace el triple de daño.