W/A/S/D oder Pfeiltasten bewegen · Maus richtet dein Licht — auf Touch: linke Hälfte Stick, rechte Hälfte zielen
Blackout ist ein taktischer Top-down-Shooter, der fast vollständig im Dunkeln spielt. Deine Taschenlampe wirft einen schmalen Kegel vor dich, und mehr bekommst du nicht: Wände blockieren ihn, Ecken verstecken sich dahinter, und ein Raum, in den du nicht hineingeleuchtet hast, könnte genauso gut nicht existieren. Das gesamte Spiel baut auf dieser einen Einschränkung auf, denn sie gilt für die Wachen genauso wie für dich.
Aus dieser Symmetrie entsteht die Spannung. Jede Wache trägt ebenfalls ein Licht, und ihre Kegel streichen über denselben Boden wie deiner. Lange bevor eine Wache ins Bild läuft, siehst du ihr Licht um eine Ecke kriechen und über den Boden vor dir gleiten, und das sagt dir genau das Nötige und nicht mehr: Da ist jemand, ungefähr dort, ungefähr in diese Richtung blickend. Diese Kegel lesen zu lernen ist das eigentliche Können in diesem Spiel, und es ist der Unterschied zwischen in einen Raum hineinzulaufen und drei Sekunden zu warten, bis der Raum dir sagt, was in ihm steckt.
Es gibt keine Feuertaste. Du schießt automatisch auf jeden Gegner, den dein Lichtkegel tatsächlich erreicht — die Frage ist also nie, ob du triffst, sondern ob du ihn zuerst gesehen hast. Auf eine Wache zu schießen, die dich noch nicht entdeckt hat, macht dreifachen Schaden, ein Kampf, den du aus dem Dunkeln beginnst, ist also meist nach einer Salve vorbei, während ein Kampf, der damit beginnt, dass er dich sieht, ein Kampf ist, den du wahrscheinlich verlierst. Positionierung ist das gesamte Kampfsystem.
Umsonst ist Schießen allerdings nicht. Ein Schuss ist laut, und Schall geht durch Wände, durch die Licht nicht kommt. Der Ring, der sich nach jedem Schuss ausbreitet, zeigt dir genau, wie weit der Lärm getragen hat, und jede Wache innerhalb davon kommt nachsehen — sie weiß nicht, wo du bist, aber sie weiß, wo du warst. Erledige eine Wache unvorsichtig und du hast drei anderen ungefähr gesagt, wo sie suchen sollen — genau so wird aus einem sauberen Vorgehen ein laufendes Gefecht.
Wachen vergessen dich auch nicht einfach. Wer dich sieht, geht in Alarmbereitschaft und verfolgt dich; verliert er dich aus den Augen, setzt ihn das nicht zurück, sondern lässt ihn rund um die letzte gesehene Stelle suchen, und erst danach kehrt er langsam auf seine Patrouille zurück. Hinter einer Wand in Deckung zu gehen kauft dir ein paar Sekunden zum Umpositionieren, keinen Neuanfang.
Elf handgebaute Missionen verteilen sich auf vier Sektoren, und jede führt eine Idee ein, statt mehr vom Vorherigen zu bringen. Der erste Sektor dreht sich um Licht und Ecken. Der zweite um Lärm: Die Karten öffnen sich, und ein einzelner Schuss reicht weiter, als dir lieb ist. Der dritte stellt dir schlicht mehr Wachen in den Weg und fragt, ob du die ersten beiden Lektionen wirklich gelernt hast. Manche Missionen verlangen, jeden Gegner auszuschalten, andere geben dir einen Datenspeicher zum Holen und einen Ausgang zum Erreichen und überlassen es dir, wie viel geschossen wird.
Der vierte Sektor ändert, was eine Wache überhaupt ist. Bis dahin hat jeder Kegel dieselbe Form, die einzige Frage eines Raums ist also, wo man steht. Dann triffst du auf einen Suchscheinwerfer, dessen Strahl schmal ist, aber anderthalbmal so weit reicht wie deiner — er riegelt einen Korridor von Ende zu Ende ab, und der einzige Weg vorbei führt an seinen blinden Flanken entlang oder während er woanders hinschwenkt. Und du triffst auf Wardens, die genau das Gegenteil sind: ein Flutlicht, das alles im Umkreis weniger Schritte abdeckt und darüber hinaus nichts sieht. Ein Suchscheinwerfer bestraft dich dafür, auf ihn zuzugehen; ein Warden bestraft dich dafür, ihm nahe zu kommen. Setz von beiden je einen ins selbe Gebäude, und jede Route wird zum Abwägen.
Zwischen den Missionen kannst du Credits in Ausrüstung stecken — einen längeren Lichtkegel, dickere Panzerung oder einen zusätzlichen Köder. Alles ist dauerhaft, alles ist gedeckelt, und nichts davon kürzt dir eine Mission ab.
Außerdem nimmst du zwei Werkzeuge in jede Mission mit. Ein Köder wird dorthin geworfen, wohin du zielst, und der Lärm zieht eine Wache zum Nachsehen herüber — es ist die einzige Möglichkeit, jemanden von einem Durchgang wegzubekommen, ohne zu schießen, und er löst keinen Alarm aus. Focus verengt deinen Kegel zu einem langen, schmalen Strahl, sodass du einen Korridor viel früher lesen kannst; der Preis ist dein peripheres Sehen, und wer dir in die Flanke geht, kommt ungesehen an. Zu entscheiden, was ein Raum gerade braucht, ist der größte Teil des Spiels.
Es läuft im Browser ohne Installation, funktioniert mit der Tastatur oder durch Ziehen an beliebiger Stelle auf dem Touchscreen und merkt sich die Mission, die du erreicht hast.
Es läuft im Browser, ohne Installation, funktioniert mit Tastatur oder per Ziehen an beliebiger Stelle des Touchscreens und merkt sich, bis zu welcher Mission du gekommen bist.
Bewege dich mit WASD oder den Pfeiltasten und richte dein Licht mit der Maus — die Maus bewegt dich nie, sie zielt nur. Am Handy drückst du die linke Bildschirmhälfte für einen Bewegungsstick und die rechte für einen Zielstick. Es gibt keine Feuertaste: du schießt automatisch auf jeden Feind, den dein Strahl tatsächlich erreicht, es geht also darum, wo du stehst und wohin du blickst. Auf jemanden zu schießen, der dich nicht bemerkt hat, macht dreifachen Schaden.
SHIFT hält FOKUS und verengt deinen Strahl zu einem langen dünnen; LEERTASTE wirft einen Köder, dessen Geräusch eine Wache weglockt, ohne Alarm auszulösen. Jeder Schuss ist laut, und der Ring zeigt, wie weit der Schall getragen hat; Gegner hören durch Wände, auch wenn sie nicht hindurchsehen. Achte auf feindliche Strahlen, die über den Boden streichen — ein dünner langer ist ein Suchscheinwerfer, ein breiter kurzer ein Wärter.
Live-Duell setzt zwei bis vier Spieler mit derselben Ausrüstung in dieselbe dunkle Arena: es gibt kein Versteck, denn derselbe Strahl, mit dem du siehst, verrät auch, wo du bist — und der erste Schuss aus einem ungesehenen Winkel macht dreifachen Schaden.