W/A/S/D ou setas para andar · o rato aponta a tua luz — no toque: metade esquerda stick, metade direita mira
Blackout é um jogo de tiro tático em visão de cima, jogado quase inteiramente no escuro. A sua lanterna projeta um cone estreito à sua frente e esse cone é tudo o que você tem: paredes o bloqueiam, esquinas se escondem atrás dele, e uma sala em que você não olhou pode muito bem não existir. O jogo inteiro é construído sobre essa única restrição, porque ela vale tanto para os guardas quanto para você.
Essa simetria é de onde vem a tensão. Todo guarda também carrega uma luz, e os feixes deles varrem o mesmo chão que o seu. Muito antes de um guarda aparecer, você vai ver a luz dele rastejar por uma esquina e deslizar pelo chão à sua frente, o que te diz exatamente o que você precisa saber e nada além: tem alguém ali, mais ou menos ali, virado mais ou menos para aquele lado. Ler esses feixes é a habilidade que o jogo realmente ensina, e é a diferença entre entrar em uma sala e esperar três segundos para a sala te contar o que tem dentro dela.
Não existe botão de mira. Você dispara automaticamente em qualquer hostil que o seu feixe realmente alcance, o que significa que a pergunta nunca é se você consegue acertar alguém — é se você o viu primeiro. Atirar em um guarda que ainda não te viu causa o triplo de dano, então uma briga começada a partir do escuro normalmente acaba em uma rajada, enquanto uma briga que começa com ele te vendo é uma briga que você provavelmente vai perder. O posicionamento é o sistema de combate inteiro.
Só que atirar não é de graça. Um disparo é alto, e o som atravessa paredes que a luz não atravessa. O anel que se expande a cada tiro mostra exatamente até onde aquele barulho chegou, e qualquer guarda dentro dele vai vir olhar — sem saber onde você está, mas sabendo onde você estava. Mate um guarda de forma descuidada e você acabou de contar a outros três mais ou menos onde procurar, que é como uma aproximação limpa vira um tiroteio em movimento.
Os guardas também não simplesmente esquecem você. Ver você deixa um guarda em alerta e ele passa a te perseguir; perder você de vista não o reseta, apenas o joga em uma busca ao redor do último lugar onde te viu, e só depois disso ele volta aos poucos para a ronda dele. Se esconder atrás de uma parede te compra alguns segundos para se reposicionar, não um recomeço limpo.
São onze missões feitas à mão espalhadas por quatro setores, e cada uma introduz uma ideia em vez de mais do mesmo. O primeiro setor é sobre luz e esquinas. O segundo é sobre barulho, com mapas mais abertos em que um único tiro alcança mais longe do que você gostaria. O terceiro simplesmente coloca mais guardas no seu caminho e pergunta se você realmente aprendeu os dois primeiros. Algumas missões pedem que você elimine todos os hostis; outras te entregam um cache de dados para pegar e uma saída para alcançar, e deixam por sua conta quanto tiroteio isso vai envolver.
O quarto setor muda o que é um guarda. Até aquele ponto todo feixe tem a mesma forma, então a única pergunta que uma sala faz é onde ficar. Aí você encontra um holofote, cujo feixe é fino mas alcança uma vez e meia mais longe que o seu — ele tranca um corredor de ponta a ponta, e o único jeito de passar é pelos flancos cegos dele ou enquanto ele varre outro lado. E você encontra guardiões, que são exatamente o contrário: um refletor que cobre tudo em alguns passos e não enxerga nada além disso. Um holofote te pune por caminhar na direção dele; um guardião te pune por chegar perto. Coloque um de cada no mesmo prédio e toda rota vira uma troca.
Entre as missões você pode gastar créditos em equipamento de campo — um feixe mais longo, blindagem mais pesada ou uma isca extra. Todos são permanentes, todos têm limite, e nenhum deles encurta uma missão para você.
Você também leva duas ferramentas para cada missão. Uma isca é jogada para onde você está apontando e o barulho puxa um guarda para investigar — é o único jeito de tirar alguém de uma porta sem dar um tiro, e não levanta o alarme. O Focus estreita o seu feixe em um facho longo e fino, então você lê um corredor bem mais cedo que o normal; o preço é a sua visão periférica, e quem contornar pelo seu flanco chega sem ser visto. Decidir de qual das duas uma sala precisa é boa parte do jogo.
Ele roda no navegador sem nada para instalar, funciona no teclado ou arrastando em qualquer ponto da tela sensível ao toque, e lembra a missão que você alcançou.
Roda no navegador sem instalar nada, funciona com teclado ou arrastando em qualquer ponto da tela sensível ao toque, e lembra a missão até onde você chegou.
Move-te com WASD ou as setas e aponta a tua luz com o rato — o rato nunca te move, só aponta. No telemóvel, carrega na metade esquerda do ecrã para um manípulo de movimento e na direita para um de mira. Não há botão de disparo: disparas automaticamente contra qualquer inimigo que o teu feixe alcance mesmo, por isso o jogo é sobre onde estás e para onde olhas. Disparar sobre alguém que não te viu faz o triplo do dano.
SHIFT mantém o FOCO e estreita o feixe num raio longo e fino; ESPAÇO lança um engodo, cujo ruído afasta um guarda sem dar o alarme. Cada disparo é ruidoso e o anel mostra até onde o som chegou; os inimigos ouvem através das paredes ainda que não vejam através delas. Repara nos feixes inimigos que varrem o chão — um fino e comprido é um holofote, um largo e curto é um vigia.
O Duelo ao vivo põe dois a quatro jogadores na mesma arena escura com o mesmo equipamento: não há onde esconder-se, porque o feixe que te deixa ver é o que mostra onde estás, e o primeiro tiro de um ângulo não visto faz o triplo do dano.