Emberhold

よくある質問

攻撃はどうしますか?

スペースか J を押します。戦士は最後に動いた方向へ振るので、別途の照準はありません——歩くことで向きを変えます。これは意図的です。すべての攻撃が「後退しない一瞬」を代償にすることを意味し、武器の違いを重要にします。線に沿ってしか届かない槍と、目の前に広い弧を覆う刃はまるで別物だからです。

戦利品はどう機能しますか?

敵は死ぬと武器を落とし、落ちた武器の上を歩くと即座に装備されます。インベントリ画面も確認もないので、判断は戦闘の最中に下されます——それがこの判断の面白い形です。武器は一つしか持てないので、何かを拾うことは常に何かを手放すことです。

どの武器が最強ですか?

どれでもありません。そしてそれは意図されたことです。槍は射程で他を圧倒しますが、真横に立つ相手には当たりません。槌は距離を買ってくれますが与えるダメージは小さい。短剣は接触では弱く、そのあとで強い。杖は単体には弱く、散らばった部屋にはゲーム最高の一本です。いま拾った武器が改善かどうかは、これから入る部屋に完全に依存します。

チャージャーにはどう対処しますか?

走ってではありません。チャージャーは立ち止まって溜めるまではあなたより遅く、そして約半秒のあいだ、一本の固定された線に沿ってあなたよりずっと速くなります。その線は溜めているあいだ床に描かれ、それが合図です——振り切ろうとするのではなく、線の外へ踏み出してください。いったん踏み切ればもう曲がれないので、突進直後こそ部屋の中で最も安全に打てる瞬間です。

スピッターにはどう対処しますか?

距離を詰めることで。ただし直線ではなく。スピッターは距離を保ち、撃つ前に構えます。その構えは自分からあなたへ伸びる線として床に描かれ、その上でリングが満ちていきます。それがあなたの窓です——線から外れるか、部屋の柱を自分と相手のあいだに置いてください。遮られた線は射撃を止め、そもそも溜めを始めさせません。そのうえで詰め寄りましょう。スピッターはほとんどの武器の一撃で死に、逃げることは射程内に留まり続けることでしかありません。

燠火で何が買えますか?

恒久的な加護です。走りが終わったときに表示される画面で、走りのあいだに購入します。Ember Ward は初期体力を上げ、Quick Hands は一撃のクールダウンを短くし、Scavenger は武器のドロップをはるかに多くし、Second Wind は部屋間の回復量を増やし、そして Keepsake——高価な一つ——は倒れたときに持っていた武器を保持させてくれます。数字ではなく規則を変える唯一の強化です。

死ぬとすべてを失いますか?

持っていた武器と、床に落ちている戦利品を失います。燠火と最高到達部屋の記録は残るので、長期的な進歩は走りを超えて生き延びます。この切り分けこそ、このゲームが立脚する契約です——走りは失われてよいが、セッションは失われない。

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