Emberhold

Häufige Fragen

Wie greife ich an?

Drücke Leertaste oder J. Dein Kämpfer schlägt in die Richtung, in die er sich zuletzt bewegt hat, es gibt also kein getrenntes Zielen — du drehst dich durch Gehen. Das ist Absicht: Es bedeutet, dass jeder Angriff dich einen Moment des Nichtzurückweichens kostet, und es macht den Unterschied zwischen den Waffen wichtig, denn ein Speer, der nur entlang einer Linie reicht, ist etwas völlig anderes als eine Klinge, die einen weiten Bogen vor dir abdeckt.

Wie funktioniert die Beute?

Gegner lassen beim Sterben Waffen fallen, und über eine gefallene Waffe zu laufen rüstet sie sofort aus. Es gibt keinen Inventarbildschirm und keine Bestätigung, die Entscheidung fällt also mitten im Kampf — die interessante Fassung dieser Entscheidung. Du kannst nur eine Waffe tragen, etwas aufzuheben heißt also immer, etwas aufzugeben.

Welche Waffe ist die beste?

Keine, und das mit Absicht. Der Speer übertrifft alles an Reichweite, verfehlt aber alles, was seitlich von dir steht. Der Hammer kauft dir Raum, trifft dafür schwächer. Der Dolch ist bei Berührung schwach und danach stark. Die Rute ist gegen ein Einzelziel schlecht und das Beste im Spiel gegen einen verstreuten Raum. Ob die Waffe, die du gerade aufgehoben hast, eine Verbesserung ist, hängt ganz von dem Raum ab, in den du gleich gehst.

Wie gehe ich mit dem Charger um?

Nicht durch Laufen. Ein Charger ist langsamer als du, bis er anhält und ausholt, und dann ist er für etwa eine halbe Sekunde entlang einer festen Linie viel schneller als du. Diese Linie wird während des Ausholens auf den Boden gezeichnet, das ist dein Stichwort: Tritt heraus, statt zu versuchen, ihm davonzulaufen. Hat er sich einmal festgelegt, kann er nicht mehr lenken — der Moment direkt nach einem Sturm ist also die sicherste Zeit im Raum, ihn zu treffen.

Wie gehe ich mit den Spittern um?

Indem du herangehst, aber nicht in gerader Linie. Ein Spitter hält Abstand und stemmt sich auf, bevor er feuert, und dieses Aufstemmen wird als Linie von ihm zu dir auf den Boden gezeichnet, mit einem Ring, der sich darüber füllt. Das ist dein Fenster: Tritt aus der Linie, oder bring eine der Säulen des Raums zwischen dich und ihn — eine blockierte Linie stoppt den Schuss und verhindert sogar, dass er das Ausholen beginnt. Dann geh heran, denn ein Spitter stirbt bei den meisten Waffen an einem einzigen Treffer, und Weglaufen hält dich nur in seiner Reichweite.

Was kauft Glut?

Dauerhafte Segen, gekauft zwischen den Läufen auf dem Bildschirm, den du am Ende eines Laufs bekommst. Ember Ward erhöht deine Startgesundheit, Quick Hands verkürzt die Abklingzeit des Schlags, Scavenger lässt Waffen weit häufiger fallen, Second Wind heilt dich zwischen den Räumen stärker, und Keepsake — die teure — lässt dich die Waffe behalten, die du beim Fallen getragen hast; das ist die eine Verbesserung, die die Regeln ändert statt der Zahlen.

Verliere ich beim Sterben alles?

Du verlierst die Waffe, die du getragen hast, und alle Beute auf dem Boden. Deine Glut und deinen Bestraumrekord behältst du, der Meta-Fortschritt überlebt den Lauf also. Diese Trennung ist der Vertrag, auf dem das Spiel gebaut ist: Der Lauf darf verloren gehen, die Sitzung nicht.

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