Emberhold ist ein kostenloses Online-Action-Rollenspiel für den Browser, ohne Download und ohne Konto. Du führst einen einzelnen Kämpfer durch neun Räume einer brennenden Festung, und der Lauf ist in dem Moment vorbei, in dem deine Gesundheit es ist. Was es zum Action-Rollenspiel macht statt zu einer Arenaprügelei, ist die Beute: Die Waffe in deiner Hand hast du nicht am Anfang gewählt, sie ist das, was das zuletzt Getötete zufällig fallen ließ — und sie aufzuheben verändert, wie du für den Rest des Laufs kämpfst.
Es gibt keine Zieltaste. Dein Kämpfer schlägt in die Richtung, in die er geht, was jeden Angriff zu einer kleinen Festlegung macht — du musst aufhören zurückzuweichen und dich dem zuwenden, was du treffen willst. Gegner sind langsamer als du und hören nie auf zu kommen, der ganze Kampf ist also ein Rhythmus aus Herangehen, einem Schlag, solange die Abklingzeit es zulässt, und Wiederherauskommen, bevor zwei von ihnen gleichzeitig bei dir sind.
Die fünf Waffen sind Verhaltensweisen, keine Schadenszahlen mit verschiedenen Namen, und genau darum wurde das Spiel überhaupt gebaut. Die Worn Blade schneidet einen weiten Bogen direkt vor dir und ist am nachsichtigsten beim Zielen. Der Piercing Spear reicht fast doppelt so weit, aber nur entlang einer schmalen Linie, er belohnt also Stillstehen und das Aufreihen von Gegnern und bestraft Panik. Der Chain Rod trifft sein erstes Ziel und springt dann zu einem anderen, das nirgends in der Nähe deines Schlags steht — er ist damit die Antwort auf einen weit verteilten Raum. Der Warding Hammer schleudert alles zurück, was er trifft, und kauft dir den Raum, den die anderen Waffen dich durch Laufen verdienen lassen. Der Ember Dagger tut bei Berührung kaum weh, setzt ein Ziel aber in Brand, sein Schaden kommt also an, wenn du längst weitergegangen bist.
Berührt zu werden kostet Gesundheit, und für einen Moment danach kannst du nicht erneut verletzt werden. Dieses kurze Fenster ist die wichtigste Regel des Spiels: Es ist keine Gnade, es ist das Werkzeug, mit dem du dich aus einer Menge herausbewegst, die sich um dich geschlossen hat. Mitten in einem Rudel zu stehen und zu schlagen ist, wie Läufe enden. Gesundheit wird zwischen den Räumen nur wenig aufgefüllt, ein schlampig geräumter Raum wird dir also drei Räume später immer noch berechnet.
Die Gegner sind genauso gebaut wie die Waffen — fünf Arten, fünf verschiedene Antworten. Walker kommen einfach auf dich zu und lassen sich schlicht überlaufen. Charger halten an, holen sichtbar aus und stürmen dann in gerader Linie schneller, als du laufen kannst — die Antwort ist ausweichen statt fliehen. Spitter machen das Gegenteil: Sie halten Abstand und schießen, wodurch Zurückweichen ausnahmsweise der falsche Zug ist. Vor jedem Schuss stemmen sie sich sichtbar auf, und dieses Ausholen ist die ganze Entscheidung — entweder du nutzt es, um die Lücke zu schließen, oder du bringst eine Säule zwischen dich und die Linie. Broods teilen sich beim Sterben in zwei schnelle Junge, wo du eines tötest, zählt also genauso wie ob. Der Wächter, der den letzten Raum hält, schlägt einen Feuerring um sich und ruft Hilfe, während seine Gesundheit sinkt. Räume, die sie mischen, sind der Punkt, an dem es interessant wird, denn ein Charger will, dass du Platz hast, und ein Spitter will, dass du ihn aufgibst.
Zu fallen kostet dich die Beute, aber nicht den Lauf. Glut — die Währung der Festung — bleibt bei dir, ob du fertig wirst oder stirbst, und zwischen den Läufen kauft sie dauerhafte Segen: mehr Startgesundheit, ein schnellerer Schlag, reichere Beute, mehr Heilung zwischen Räumen, oder der teure, mit dem du deine Waffe behältst, wenn du fällst. Die Räume selbst sind handgebaut statt generiert und so geordnet, dass sie lehren: ein einzelner Wächter für den Schlag, ein Paar zum Kiten, drei versetzte, dann ein Raum je neuem Gegner, dann Räume, die zwei davon in Konflikt bringen, dann die Feste selbst. Jeder ist mit Steinsäulen und Engstellen geformt statt eine offene Kiste zu sein, und die Form ist Teil des Kampfes: Eine Säule blockiert die Linie eines Spitters und den Feuerring des Wächters, betäubt einen Charger, der hineinkracht, und zwingt ein Rudel, um eine Seite herumzukommen. Wo du stehst, ist eine Entscheidung, keine Kulisse. Spiele kostenlos am Desktop oder am Telefon.
Bewege dich mit W A S D oder den Pfeiltasten, schlage mit der Leertaste oder J zu. Am Telefon fährt der linke Daumen und die SWING-Schaltfläche sitzt rechts. Es gibt keine Zieltaste — du schlägst dorthin, wohin du gehst, sich auf eine Richtung festzulegen ist also die Entscheidung.
Die fünf Waffen sind keine Schadenszahlen mit verschiedenen Namen, sie verändern, was ein Schlag tut: Die Worn Blade schneidet einen weiten Bogen vor dir, der Piercing Spear reicht viel weiter, aber nur entlang einer schmalen Linie, der Chain Rod springt vom ersten Ziel zu einem Gegner außerhalb deines Schlags, der Warding Hammer schleudert alles zurück, was er trifft, und der Ember Dagger setzt ein Ziel in Brand, sodass es weiter Schaden nimmt, wenn der Schlag längst vorbei ist.
Die fünf Gegner verlangen je eine andere Antwort, und genau darum gibt es sie: Walker überläufst du schlicht, Charger halten an und holen aus, bevor sie schneller stürmen, als du laufen kannst — du weichst also aus, statt zu fliehen —, Spitter halten Abstand und stemmen sich vor jedem Schuss auf, dieses Ausholen ist dein Stichwort, die Linie zu brechen oder hinter eine Säule zu tauchen; Zurückweichen ist hier ausnahmsweise falsch. Broods teilen sich beim Sterben in zwei schnelle Junge, wo du sie tötest, zählt also genauso wie ob, und der Wächter schlägt einen Feuerring um sich und ruft Hilfe, während seine Gesundheit sinkt.
Abschüsse lassen Waffen auf dem Boden fallen, und darüberzulaufen rüstet sie sofort aus — es gibt keinen Inventarbildschirm, die Wahl fällt also mitten im Kampf. Jeder Raum ist aus Steinsäulen gebaut statt eine leere Kiste zu sein, und sie sind keine Dekoration: Sie blockieren Spitter-Schüsse und den Feuerring des Wächters, betäuben einen Charger, der in eine hineinkracht, und eine Menge muss um sie herum.
Berührt zu werden kostet Gesundheit und macht dich kurz unverwundbar — das ist das Fenster, mit dem du aus einer Menge herausgehst. Gesundheit wird zwischen den Räumen nur wenig aufgefüllt, ein schlampiger früher Raum wird dir also noch im letzten berechnet. Glut behältst du, ob du gewinnst oder stirbst, und gibst sie zwischen den Läufen für dauerhafte Segen aus: mehr Startgesundheit, ein schnellerer Schlag, reichere Beute, mehr Heilung zwischen Räumen, oder die Waffe zu behalten, wenn du fällst.