Emberhold

Perguntas frequentes

Como eu ataco?

Aperte Espaço ou J. O seu lutador golpeia na direção em que se moveu por último, então não há mira separada: você vira andando. Isso é proposital: significa que todo ataque custa um instante em que você não recua, e faz a diferença entre as armas importar, porque uma lança que só alcança ao longo de uma linha é muito diferente de uma lâmina que cobre um arco largo à sua frente.

Como funciona o saque?

Os inimigos derrubam armas ao morrer, e passar por cima de uma arma caída equipa na hora. Não há tela de inventário nem confirmação, então a decisão é tomada no meio de uma luta — que é a versão interessante da decisão. Você só pode carregar uma arma, então pegar algo sempre significa abrir mão de algo.

Qual é a melhor arma?

Nenhuma, e isso é de propósito. A lança supera todas em alcance mas erra qualquer um que esteja ao seu lado. O martelo compra espaço mas bate menos. A adaga é fraca no contato e forte depois. A vara é ruim contra um alvo único e é a melhor coisa do jogo contra uma sala espalhada. Se a arma que você acabou de pegar é uma melhoria depende inteiramente da sala em que está prestes a entrar.

Como lido com o investidor?

Não correndo. Um investidor é mais lento que você até parar e carregar, e então fica muito mais rápido que você por cerca de meio segundo ao longo de uma linha fixa. Essa linha é desenhada no chão enquanto ele carrega, e é o seu sinal: saia dela em vez de tentar deixá-lo para trás. Depois que ele se compromete não consegue mais virar, então o instante logo após uma investida é o momento mais seguro da sala para acertá-lo.

Como lido com os cuspidores?

Aproximando-se, mas não em linha reta. Um cuspidor mantém distância e se firma antes de atirar, e esse firmar é desenhado no chão como uma linha dele até você, com um anel enchendo acima. Essa é a sua janela: saia da linha ou ponha um dos pilares da sala entre você e ele — uma linha bloqueada impede o tiro e impede até que ele comece a preparação. Depois feche a distância, porque um cuspidor morre com um só golpe da maioria das armas e fugir só mantém você no alcance dele.

O que as brasas compram?

Bênçãos permanentes, compradas entre partidas na tela que aparece quando uma partida acaba. Ember Ward eleva a sua vida inicial, Quick Hands encurta o tempo de recarga do golpe, Scavenger faz armas caírem muito mais vezes, Second Wind cura você mais entre salas, e Keepsake — a cara — deixa você manter a arma que carregava ao cair, que é a única melhoria que muda as regras em vez dos números.

Perco tudo quando morro?

Você perde a arma que carregava e qualquer saque no chão. Mantém as suas brasas e o seu recorde de melhor sala, então o progresso de longo prazo sobrevive à partida. Essa divisão é o contrato sobre o qual o jogo é construído: a partida pode ser perdida, a sessão não.

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