Emberhold é um RPG de ação gratuito que se joga no navegador, sem download e sem conta. Você leva um único lutador por nove salas de uma fortaleza em chamas, e a partida acaba no instante em que a sua vida acaba. O que faz dele um RPG de ação e não uma briga de arena é o saque: a arma na sua mão não foi escolhida no começo, é o que a última coisa que você matou por acaso deixou cair, e pegá-la muda como você luta pelo resto da partida.
Não há botão de mira. O seu lutador golpeia na direção em que está andando, o que transforma cada ataque num pequeno compromisso: você precisa parar de recuar e encarar aquilo em que quer bater. Os inimigos são mais lentos que você e nunca param de vir, então a luta inteira é um ritmo de aproximar, encaixar um golpe enquanto o tempo de recarga permite, e sair antes que dois deles cheguem ao mesmo tempo.
As cinco armas são comportamentos, não números de dano com nomes diferentes, e foi por isso que o jogo foi feito. A Worn Blade corta um arco largo bem à sua frente e é a mais tolerante de mirar. A Piercing Spear alcança quase o dobro da distância, mas só ao longo de uma linha estreita, então recompensa ficar parado e alinhar inimigos e pune o pânico. O Chain Rod acerta o primeiro alvo e depois salta para outro que não está nem perto do seu golpe, o que o torna a resposta a uma sala espalhada. O Warding Hammer empurra para trás o que acerta, comprando o espaço que as outras armas mandam você ganhar correndo. A Ember Dagger quase não machuca no contato mas incendeia o alvo, então o dano dela chega depois que você já se afastou.
Ser tocado custa vida e, por um instante depois, você não pode ser ferido de novo. Essa janela curta é a regra mais importante do jogo: não é misericórdia, é a ferramenta com que você sai andando de uma multidão que se fechou à sua volta. Ficar no meio de um bando golpeando é como as partidas terminam. A vida atravessa as salas com apenas uma pequena recarga, então uma sala limpa de qualquer jeito ainda é cobrada de você três salas depois.
Os inimigos foram construídos como as armas: cinco tipos, cinco respostas diferentes. Os andarilhos simplesmente vêm até você e se deixam para trás correndo. Os investidores param, carregam à vista de todos e depois disparam em linha reta mais rápido do que você corre, então a resposta é dar um passo de lado em vez de fugir. Os cuspidores fazem o contrário: mantêm distância e atiram, o que faz de recuar, por uma vez, a jogada errada. Eles se firmam visivelmente antes de cada tiro, e essa preparação é toda a decisão: ou você a usa para fechar a distância, ou põe um pilar entre você e a linha. As ninhadas se dividem em dois filhotes rápidos quando morrem, então onde você mata uma importa tanto quanto se você a mata. O guardião que segura a última sala bate um anel de fogo à sua volta e chama reforços conforme a vida dele cai. As salas que os misturam são onde o jogo fica interessante, porque um investidor quer que você tenha espaço e um cuspidor quer que você abra mão dele.
Cair custa o saque mas não a partida. As brasas — a moeda da fortaleza — ficam com você quer termine, quer morra, e entre partidas compram bênçãos permanentes: mais vida inicial, um golpe mais rápido, saque mais rico, uma cura maior entre salas, ou a cara, que deixa você manter a arma quando cai. As salas em si são feitas à mão e não geradas, e estão ordenadas para ensinar: um guarda sozinho para o golpe, um par para o kiting, um escalonamento de três, depois uma sala por inimigo novo, depois salas que põem dois deles em conflito, e então a própria fortaleza. Cada uma é moldada com pilares de pedra e gargalos em vez de ser uma caixa aberta, e o formato faz parte da luta: um pilar bloqueia a linha de um cuspidor e o anel de fogo do guardião, atordoa um investidor que se choca contra ele, e obriga um bando a contornar por um lado. Onde você se posiciona é uma decisão, não cenário. Jogue de graça no computador ou no celular.
Mova-se com W A S D ou as setas, golpeie com Espaço ou J. No celular o polegar esquerdo dirige e o botão SWING fica à direita. Não há botão de mira — você golpeia para onde está andando, então se comprometer com uma direção é a decisão.
As cinco armas não são números de dano com nomes diferentes, elas mudam o que um golpe faz: a Worn Blade corta um arco largo à sua frente, a Piercing Spear alcança bem mais longe mas só ao longo de uma linha estreita, o Chain Rod salta do primeiro alvo para um inimigo fora do seu golpe, o Warding Hammer empurra para trás o que acerta, e a Ember Dagger incendeia o alvo para que ele continue tomando dano depois que o golpe acaba.
Os cinco inimigos querem cada um uma resposta diferente, e é essa a razão de existirem: os andarilhos você simplesmente deixa para trás, os investidores param e carregam antes de disparar mais rápido do que você corre — então você dá um passo de lado em vez de fugir —, os cuspidores mantêm distância e se firmam antes de cada tiro, então essa preparação é o seu sinal para romper a linha ou se abrigar atrás de um pilar: recuar é, por uma vez, a jogada errada. As ninhadas se dividem em dois filhotes rápidos ao morrer, então onde você as mata importa tanto quanto se as mata, e o guardião bate um anel de fogo à sua volta e chama reforços conforme a vida cai.
As mortes derrubam armas no chão e passar por cima de uma equipa na hora — não há tela de inventário, então a escolha é feita no meio da luta. Cada sala é construída com pilares de pedra em vez de ser uma caixa vazia, e eles não são decoração: bloqueiam tiros de cuspidor e o anel de fogo do guardião, atordoam um investidor que se choca contra um, e uma multidão tem de contorná-los.
Ser tocado custa vida e deixa você brevemente invulnerável, e é essa a janela com que você sai andando de uma multidão. A vida atravessa as salas com apenas uma pequena recarga, então uma sala inicial malfeita ainda é cobrada na última. As brasas ficam com você quer vença, quer morra, e são gastas entre partidas em bênçãos permanentes: mais vida inicial, um golpe mais rápido, saque mais rico, uma cura maior entre salas, ou manter a arma quando cai.