Emberhold

Veelgestelde vragen

Hoe val ik aan?

Druk op Spatie of J. Je vechter slaat in de richting waarin hij het laatst bewoog, dus er is geen apart richten — je draait door te lopen. Dat is opzettelijk: het betekent dat elke aanval je een moment van niet-terugwijken kost, en het maakt het verschil tussen wapens belangrijk, want een speer die alleen langs een lijn reikt is heel iets anders dan een kling die een brede boog voor je afdekt.

Hoe werkt de buit?

Vijanden laten wapens vallen als ze sterven, en over een gevallen wapen lopen rust het meteen uit. Er is geen inventarisscherm en geen bevestiging, dus de beslissing valt midden in een gevecht — de interessante versie van die beslissing. Je kunt maar één wapen dragen, dus iets oppakken betekent altijd iets opgeven.

Welk wapen is het beste?

Geen enkel, en dat is met opzet. De speer overtreft alles in bereik maar mist iedereen die naast je staat. De hamer koopt je ruimte maar slaat minder hard. De dolk is zwak bij aanraking en sterk daarna. De staf is slecht tegen één doelwit en het beste in het spel tegen een verspreide kamer. Of het wapen dat je net oppakte een verbetering is, hangt volledig af van de kamer waar je zo binnenloopt.

Hoe ga ik om met de stormer?

Niet door te rennen. Een stormer is langzamer dan jij tot hij stopt en oplaadt, en dan is hij ongeveer een halve seconde lang veel sneller dan jij langs één vaste lijn. Die lijn wordt tijdens het opladen op de vloer getekend, en dat is je teken: stap eruit in plaats van te proberen hem voor te blijven. Zodra hij zich heeft vastgelegd kan hij niet meer sturen, dus het moment vlak na een stormloop is het veiligste van de kamer om hem te raken.

Hoe ga ik om met de spuwers?

Door te naderen, maar niet in een rechte lijn. Een spuwer houdt afstand en zet zich schrap voordat hij vuurt, en dat schrap zetten wordt op de vloer getekend als een lijn van hem naar jou, met een ring die zich erboven vult. Dat is je venster: stap uit de lijn, of zet een van de pilaren van de kamer tussen jou en hem — een geblokkeerde lijn stopt het schot en verhindert zelfs dat hij begint op te laden. Nader dan, want een spuwer sterft van één treffer met de meeste wapens en weglopen houdt je alleen maar binnen zijn bereik.

Wat kopen sintels?

Permanente zegeningen, gekocht tussen runs op het scherm dat je krijgt als een run eindigt. Ember Ward verhoogt je startgezondheid, Quick Hands verkort de afkoeltijd van de slag, Scavenger laat wapens veel vaker vallen, Second Wind geneest je meer tussen kamers, en Keepsake — de dure — laat je het wapen houden dat je droeg toen je viel, de enige upgrade die de regels verandert in plaats van de getallen.

Verlies ik alles als ik sterf?

Je verliest het wapen dat je droeg en alle buit op de vloer. Je houdt je sintels en je beste-kamerrecord, dus de metavoortgang overleeft de run. Die scheiding is het contract waarop het spel is gebouwd: de run mag verloren gaan, de sessie niet.

Meer spellen