Emberhold is een gratis online action-RPG die je in de browser speelt, zonder download en zonder account. Je voert één vechter door negen kamers van een brandende burcht, en de run is voorbij op het moment dat je gezondheid dat is. Wat het een action-RPG maakt in plaats van een arenagevecht is de buit: het wapen in je hand koos je niet bij aanvang, het is wat het laatste dat je doodde toevallig liet vallen, en het oppakken verandert hoe je de rest van de run vecht.
Er is geen richtknop. Je vechter slaat in de richting waarin hij loopt, wat elke aanval tot een kleine verbintenis maakt — je moet stoppen met terugwijken en je omdraaien naar wat je wilt raken. Vijanden zijn langzamer dan jij en blijven eindeloos komen, dus het hele gevecht is een ritme van naderen, een slag plaatsen zolang de afkoeltijd het toelaat, en er weer uit zijn voordat er twee tegelijk bij je zijn.
De vijf wapens zijn gedragingen, geen schadegetallen met andere namen, en dat was de hele reden om het spel te maken. De Worn Blade snijdt een brede boog recht voor je en is het vergevingsgezindst om mee te richten. De Piercing Spear reikt bijna twee keer zo ver maar alleen langs een smalle lijn, dus hij beloont stilstaan en vijanden op één lijn krijgen en straft paniek af. De Chain Rod raakt zijn eerste doelwit en springt dan naar een ander dat nergens in de buurt van je slag staat, wat hem het antwoord maakt op een verspreide kamer. De Warding Hammer slaat wat hij raakt achteruit en koopt je de ruimte die de andere wapens je met rennen laten verdienen. De Ember Dagger doet bij aanraking amper pijn maar zet een doelwit in brand, dus zijn schade komt binnen als je alweer weggelopen bent.
Aangeraakt worden kost gezondheid, en even daarna kun je niet opnieuw gewond raken. Dat korte venster is de belangrijkste regel van het spel: het is geen genade, het is het gereedschap waarmee je uit een menigte loopt die zich om je heen heeft gesloten. Midden in een groep blijven staan slaan is hoe runs eindigen. Gezondheid gaat mee tussen kamers met slechts een kleine bijvulling, dus een kamer die je slordig hebt geruimd wordt je drie kamers later nog steeds aangerekend.
De vijanden zijn net zo gebouwd als de wapens — vijf soorten, vijf verschillende antwoorden. Lopers komen gewoon op je af en zijn simpelweg voorbij te rennen. Stormers stoppen, laden zichtbaar op en schieten dan in een rechte lijn sneller dan jij kunt rennen, dus het antwoord is opzij stappen in plaats van vluchten. Spuwers doen het omgekeerde: ze houden afstand en schieten, waardoor terugwijken voor één keer de verkeerde zet is. Ze zetten zich zichtbaar schrap voor elk schot, en dat opladen is de hele beslissing — je gebruikt het om het gat te dichten, of je zet een pilaar tussen jou en de lijn. Broedsels splitsen bij hun dood in twee snelle jongen, dus wáár je er een doodt telt net zo zwaar als óf je het doet. De wachter die de laatste kamer houdt slaat een vuurring om zich heen en roept hulp naarmate zijn gezondheid zakt. Kamers die ze mengen zijn waar het spel interessant wordt, want een stormer wil dat je ruimte hebt en een spuwer wil dat je die opgeeft.
Vallen kost je de buit maar niet de run. Sintels — de munt van de burcht — blijven bij je of je nu uitspeelt of sterft, en tussen runs kopen ze permanente zegeningen: meer startgezondheid, een snellere slag, rijkere drops, meer genezing tussen kamers, of de dure waarmee je je wapen houdt als je valt. De kamers zelf zijn met de hand gebouwd in plaats van gegenereerd en ze staan op volgorde om iets te leren: één wachter voor de slag, een paar om te kiten, drie versprongen, dan één kamer per nieuwe vijand, dan kamers die er twee met elkaar in conflict brengen, dan de burcht zelf. Elk is gevormd met stenen pilaren en knelpunten in plaats van een open doos te zijn, en die vorm is deel van het gevecht: een pilaar blokkeert de lijn van een spuwer en de vuurring van de wachter, verdooft een stormer die erin knalt, en dwingt een groep langs één kant om te lopen. Waar je staat is een beslissing, geen decor. Speel gratis op desktop of telefoon.
Beweeg met W A S D of de pijltjes, sla met Spatie of J. Op een telefoon stuurt de linkerduim en zit de SWING-knop rechts. Er is geen richtknop — je slaat waar je loopt, dus je vastleggen op een richting is de beslissing.
De vijf wapens zijn geen schadegetallen met andere namen, ze veranderen wat een slag doet: de Worn Blade snijdt een brede boog voor je, de Piercing Spear reikt veel verder maar alleen langs een smalle lijn, de Chain Rod springt van het eerste doelwit naar een vijand buiten je slag, de Warding Hammer slaat wat hij raakt achteruit, en de Ember Dagger zet een doelwit in brand zodat het schade blijft oplopen nadat de slag is afgelopen.
De vijf vijanden willen elk een ander antwoord, en dat is hun bestaansreden: lopers ren je simpelweg voorbij, stormers stoppen en laden op voordat ze sneller stormen dan jij kunt rennen — dus je stapt opzij in plaats van te vluchten —, spuwers houden afstand en zetten zich schrap voor elk schot, dus dat opladen is je teken om de lijn te breken of achter een pilaar te duiken: terugwijken is voor één keer de verkeerde zet. Broedsels splitsen bij hun dood in twee snelle jongen, dus wáár je ze doodt telt net zo zwaar als óf je het doet, en de wachter slaat een vuurring om zich heen en roept hulp naarmate zijn gezondheid zakt.
Kills laten wapens op de vloer vallen en eroverheen lopen rust ze meteen uit — er is geen inventarisscherm, dus de keuze valt midden in het gevecht. Elke kamer is opgebouwd uit stenen pilaren in plaats van een lege doos te zijn, en ze zijn geen versiering: ze blokkeren spuwerschoten en de vuurring van de wachter, ze verdoven een stormer die erin knalt, en een menigte moet eromheen.
Aangeraakt worden kost gezondheid en maakt je kort onkwetsbaar, en dat is het venster waarmee je uit een menigte wegloopt. Gezondheid gaat mee tussen kamers met slechts een kleine bijvulling, dus een slordige vroege kamer wordt je in de laatste nog aangerekend. Sintels houd je of je nu wint of sterft en geef je tussen runs uit aan permanente zegeningen: meer startgezondheid, een snellere slag, rijkere drops, meer genezing tussen kamers, of je wapen houden als je valt.