Emberhold

Questions fréquentes

Comment attaquer ?

Appuyez sur Espace ou J. Votre combattant frappe dans la direction où il s'est déplacé en dernier : il n'y a donc pas de visée séparée, vous tournez en marchant. C'est délibéré : chaque attaque vous coûte un moment de non-recul, et cela rend la différence entre les armes déterminante, car une lance qui ne porte que le long d'une ligne n'a rien à voir avec une lame qui couvre un large arc devant vous.

Comment fonctionne le butin ?

Les ennemis laissent tomber des armes en mourant, et marcher sur une arme au sol l'équipe immédiatement. Il n'y a ni écran d'inventaire ni confirmation : la décision se prend donc au milieu d'un combat, ce qui en est la version intéressante. Vous ne pouvez porter qu'une arme, ramasser quelque chose signifie donc toujours renoncer à quelque chose.

Quelle est la meilleure arme ?

Aucune, et c'est voulu. La lance surclasse tout en portée mais manque quiconque se tient sur votre côté. Le marteau vous achète de l'espace mais frappe moins fort. La dague est faible au contact et forte après coup. La verge est médiocre contre une cible unique et la meilleure chose du jeu contre une salle éparpillée. Que l'arme que vous venez de ramasser soit une amélioration dépend entièrement de la salle dans laquelle vous allez entrer.

Comment gérer le chargeur ?

Pas en courant. Un chargeur est plus lent que vous jusqu'à ce qu'il s'arrête et s'arme, puis il est bien plus rapide que vous pendant environ une demi-seconde le long d'une ligne fixe. Cette ligne est tracée au sol pendant qu'il s'arme, c'est votre signal : sortez-en plutôt que d'essayer de le distancer. Une fois engagé, il ne peut plus se diriger : l'instant qui suit une ruée est donc le moment le plus sûr de la salle pour le frapper.

Comment gérer les cracheurs ?

En vous rapprochant, mais pas en ligne droite. Un cracheur garde ses distances et s'arc-boute avant de tirer, et cette préparation est tracée au sol comme une ligne allant de lui à vous, avec un anneau qui se remplit au-dessus. C'est votre fenêtre : sortez de la ligne, ou mettez un des piliers de la salle entre vous et lui — une ligne bloquée arrête le tir et l'empêche même de commencer sa préparation. Puis rapprochez-vous, car un cracheur meurt d'un seul coup avec la plupart des armes et fuir ne fait que vous maintenir à sa portée.

Qu'achètent les braises ?

Des bienfaits permanents, achetés entre les parties sur l'écran qui apparaît à la fin d'une partie. Ember Ward augmente votre santé de départ, Quick Hands raccourcit le temps de recharge du coup, Scavenger fait tomber les armes bien plus souvent, Second Wind vous soigne davantage entre les salles, et Keepsake — le coûteux — vous laisse conserver l'arme que vous portiez en tombant, la seule amélioration qui change les règles plutôt que les chiffres.

Est-ce que je perds tout en mourant ?

Vous perdez l'arme que vous portiez et tout butin resté au sol. Vous gardez vos braises et votre record de meilleure salle : la méta-progression survit donc à la partie. Ce partage est le contrat sur lequel le jeu est bâti : la partie a le droit d'être perdue, la session non.

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