W/A/S/D se déplacer · Espace frapper · R nouvelle partie — tactile : stick gauche
Emberhold est un jeu de rôle d'action gratuit qui se joue dans le navigateur, sans téléchargement ni compte. Vous menez un unique combattant à travers neuf salles d'un donjon en flammes, et la partie s'arrête à l'instant où votre santé s'arrête. Ce qui en fait un jeu de rôle d'action plutôt qu'une bagarre d'arène, c'est le butin : l'arme que vous tenez n'est pas celle que vous avez choisie au départ, c'est ce que la dernière créature tuée a laissé tomber, et la ramasser change votre façon de combattre pour le reste de la partie.
Il n'y a pas de bouton de visée. Votre combattant frappe dans la direction où il marche, ce qui fait de chaque attaque un petit engagement — vous devez cesser de reculer et faire face à ce que vous voulez toucher. Les ennemis sont plus lents que vous et n'arrêtent jamais d'arriver : tout le combat est donc un rythme d'approche, d'un coup placé tant que le temps de recharge le permet, et de repli avant que deux d'entre eux ne vous atteignent en même temps.
Les cinq armes sont des comportements, pas des chiffres de dégâts affublés de noms différents, et c'était toute la raison de faire ce jeu. La Worn Blade taille un large arc juste devant vous et c'est la plus indulgente à viser. La Piercing Spear porte presque deux fois plus loin mais seulement le long d'une ligne étroite : elle récompense donc l'immobilité et l'alignement des ennemis, et punit la panique. Le Chain Rod frappe sa première cible puis saute vers une autre située loin de votre coup, ce qui en fait la réponse à une salle éparpillée. Le Warding Hammer repousse ce qu'il touche, vous achetant l'espace que les autres armes vous demandent de gagner en courant. L'Ember Dagger fait à peine mal au contact mais enflamme sa cible : ses dégâts arrivent donc une fois que vous êtes déjà reparti.
Se faire toucher coûte de la santé et, pendant un instant ensuite, vous ne pouvez pas être blessé à nouveau. Cette courte fenêtre est la règle la plus importante du jeu : ce n'est pas une clémence, c'est l'outil qui vous permet de sortir en marchant d'une foule refermée sur vous. Rester au milieu d'une meute à frapper, c'est ainsi que les parties se terminent. La santé se reporte d'une salle à l'autre avec seulement un petit appoint : une salle nettoyée salement vous est donc encore facturée trois salles plus tard.
Les ennemis sont bâtis comme les armes — cinq types, cinq réponses différentes. Les marcheurs foncent simplement sur vous et se distancent. Les chargeurs s'arrêtent, s'arment à la vue de tous puis s'élancent en ligne droite plus vite que vous ne courez : la réponse est de faire un pas de côté plutôt que de fuir. Les cracheurs font l'inverse : ils tiennent leurs distances et tirent, si bien que reculer est pour une fois le mauvais mouvement. Ils s'arc-boutent visiblement avant chaque tir, et cette préparation est toute la décision — soit vous l'utilisez pour combler l'écart, soit vous mettez un pilier entre vous et la ligne. Les couvains se scindent en deux petits rapides à leur mort : où vous en tuez un compte autant que le fait de le tuer. Le gardien qui tient la dernière salle abat un anneau de feu autour de lui et appelle du renfort à mesure que sa santé baisse. Les salles qui les mêlent sont l'endroit où le jeu devient intéressant, car un chargeur veut que vous ayez de l'espace et un cracheur veut que vous y renonciez.
Tomber vous coûte le butin mais pas la partie. Les braises — la monnaie du donjon — vous restent que vous finissiez ou que vous mouriez, et entre les parties elles achètent des bienfaits permanents : plus de santé de départ, un coup plus rapide, un butin plus riche, un soin plus important entre les salles, ou le coûteux qui vous laisse conserver votre arme quand vous tombez. Les salles elles-mêmes sont bâties à la main plutôt que générées, et elles sont ordonnées pour enseigner : un garde seul pour le coup, une paire pour le kiting, un décalage de trois, puis une salle par nouvel ennemi, puis des salles qui mettent deux d'entre eux en conflit, puis le donjon lui-même. Chacune est façonnée de piliers de pierre et de goulets plutôt que d'être une boîte ouverte, et la forme fait partie du combat : un pilier bloque la ligne d'un cracheur et l'anneau de feu du gardien, étourdit un chargeur qui s'y écrase, et force une meute à contourner par un côté. Où vous vous tenez est une décision, pas un décor. Jouez gratuitement sur ordinateur ou téléphone.
Déplacez-vous avec W A S D ou les flèches, frappez avec Espace ou J. Sur téléphone, le pouce gauche conduit et le bouton SWING est à droite. Il n'y a pas de bouton de visée — vous frappez là où vous marchez, s'engager dans une direction est donc la décision.
Les cinq armes ne sont pas des chiffres de dégâts aux noms différents, elles changent ce que fait un coup : la Worn Blade taille un large arc devant vous, la Piercing Spear porte bien plus loin mais seulement le long d'une ligne étroite, le Chain Rod saute de la première cible à un ennemi hors de votre coup, le Warding Hammer repousse ce qu'il touche, et l'Ember Dagger enflamme la cible pour qu'elle continue de subir des dégâts une fois le coup terminé.
Les cinq ennemis veulent chacun une réponse différente, et c'est leur raison d'être : les marcheurs se distancent simplement, les chargeurs s'arrêtent et s'arment avant de s'élancer plus vite que vous ne courez — vous faites donc un pas de côté au lieu de fuir —, les cracheurs gardent leurs distances et s'arc-boutent avant chaque tir, cette préparation est votre signal pour briser la ligne ou vous glisser derrière un pilier : reculer est pour une fois le mauvais choix. Les couvains se scindent en deux petits rapides à leur mort, l'endroit où vous les tuez compte donc autant que le fait de les tuer, et le gardien abat un anneau de feu autour de lui et appelle du renfort à mesure que sa santé baisse.
Les éliminations laissent tomber des armes au sol, et marcher dessus les équipe instantanément — il n'y a pas d'écran d'inventaire, le choix se fait donc en plein combat. Chaque salle est bâtie de piliers de pierre plutôt que d'être une boîte vide, et ils ne sont pas décoratifs : ils bloquent les tirs des cracheurs et l'anneau de feu du gardien, étourdissent un chargeur qui s'y écrase, et une foule doit les contourner.
Se faire toucher coûte de la santé et vous laisse brièvement invulnérable, et c'est la fenêtre par laquelle vous sortez d'une foule. La santé se reporte d'une salle à l'autre avec seulement un petit appoint : une salle bâclée au début vous est donc encore facturée dans la dernière. Les braises sont conservées que vous gagniez ou mouriez et se dépensent entre les parties en bienfaits permanents : plus de santé de départ, un coup plus rapide, un butin plus riche, un soin plus important entre les salles, ou conserver votre arme quand vous tombez.