Emberhold

Najczęstsze pytania

Jak atakuję?

Naciśnij Spację albo J. Twój wojownik uderza w tę stronę, w którą ostatnio się poruszył, więc nie ma osobnego celowania — obracasz się, idąc. To celowe: sprawia, że każdy atak kosztuje cię chwilę bez cofania się, i sprawia, że różnica między broniami ma znaczenie, bo włócznia sięgająca tylko wzdłuż linii to coś zupełnie innego niż ostrze pokrywające szeroki łuk przed tobą.

Jak działa łup?

Wrogowie upuszczają bronie, gdy giną, a przejście po upuszczonej broni natychmiast ją wyposaża. Nie ma ekranu ekwipunku ani potwierdzenia, więc decyzja zapada w środku walki — i to jest ciekawa wersja tej decyzji. Możesz nieść tylko jedną broń, więc podniesienie czegoś zawsze oznacza oddanie czegoś innego.

Która broń jest najlepsza?

Żadna, i to celowo. Włócznia przewyższa wszystko zasięgiem, ale mija każdego, kto stoi z boku. Młot kupuje przestrzeń, ale zadaje mniej. Sztylet jest słaby przy zetknięciu, a mocny potem. Różdżka jest kiepska przeciw pojedynczemu celowi i najlepsza w grze przeciw rozproszonej sali. To, czy właśnie podniesiona broń jest ulepszeniem, zależy wyłącznie od sali, do której zaraz wejdziesz.

Jak radzić sobie z szarżującym?

Nie bieganiem. Szarżujący jest wolniejszy od ciebie, dopóki się nie zatrzyma i nie naładuje, a potem przez mniej więcej pół sekundy jest znacznie szybszy od ciebie wzdłuż jednej ustalonej linii. Ta linia rysuje się na podłodze podczas ładowania i to jest twój sygnał: zejdź z niej, zamiast próbować mu uciec. Gdy już się zaangażuje, nie potrafi skręcić, więc moment tuż po szarży to najbezpieczniejszy czas w sali, by go trafić.

Jak radzić sobie z plującymi?

Zbliżając się, ale nie w linii prostej. Plujący trzyma dystans i rozpiera się przed strzałem, a to rozpieranie rysuje się na podłodze jako linia od niego do ciebie, z wypełniającym się nad nim pierścieniem. To twoje okno: zejdź z linii albo postaw między sobą a nim jeden z filarów sali — zablokowana linia zatrzymuje strzał i w ogóle nie pozwala mu zacząć ładowania. Potem zbliż się, bo plujący ginie od jednego trafienia większością broni, a ucieczka tylko trzyma cię w jego zasięgu.

Co kupuje żar?

Trwałe łaski, kupowane pomiędzy przejściami na ekranie, który dostajesz po zakończeniu przejścia. Ember Ward podnosi zdrowie na start, Quick Hands skraca odnowienie ciosu, Scavenger sprawia, że bronie wypadają znacznie częściej, Second Wind leczy cię bardziej między salami, a Keepsake — ta droga — pozwala zachować broń, którą niosłeś w chwili upadku, i jest jedynym ulepszeniem zmieniającym zasady, a nie liczby.

Czy tracę wszystko, gdy zginę?

Tracisz broń, którą niosłeś, i cały łup leżący na podłodze. Zachowujesz żar i rekord najlepszej sali, więc metapostęp przeżywa przejście. Ten podział jest umową, na której zbudowana jest gra: przejście wolno przegrać, sesji nie.

Więcej gier