Emberhold to darmowa przeglądarkowa akcyjna gra RPG, bez pobierania i bez konta. Prowadzisz jednego wojownika przez dziewięć sal płonącej twierdzy, a przejście kończy się w chwili, w której kończy się twoje zdrowie. Tym, co czyni z niej akcyjne RPG, a nie bijatykę na arenie, jest łup: broni w twojej dłoni nie wybrałeś na starcie — to, co upuściła ostatnia zabita istota, a podniesienie jej zmienia sposób, w jaki walczysz przez resztę przejścia.
Nie ma przycisku celowania. Twój wojownik uderza w tę stronę, w którą idzie, co czyni z każdego ataku małe zobowiązanie — musisz przestać się cofać i stanąć twarzą do tego, co chcesz trafić. Wrogowie są od ciebie wolniejsi i nigdy nie przestają nadchodzić, więc cała walka to rytm zbliżania się, zadania ciosu, gdy pozwala na to odnowienie, i wycofania się, zanim dopadnie cię dwóch naraz.
Pięć broni to zachowania, a nie liczby obrażeń pod różnymi nazwami, i to właśnie było powodem, dla którego ta gra powstała. Worn Blade tnie szerokim łukiem tuż przed tobą i najłatwiej ją wycelować. Piercing Spear sięga niemal dwa razy dalej, ale tylko wzdłuż wąskiej linii, więc nagradza stanie w miejscu i ustawianie wrogów w rzędzie, a karze panikę. Chain Rod trafia pierwszy cel, a potem przeskakuje na inny, który wcale nie znajduje się w zasięgu twojego ciosu, co czyni ją odpowiedzią na rozproszoną salę. Warding Hammer odrzuca do tyłu to, co trafi, kupując ci przestrzeń, którą inne bronie każą zdobywać bieganiem. Ember Dagger przy zetknięciu ledwie boli, ale podpala cel, więc jej obrażenia docierają, gdy dawno już odszedłeś.
Dotknięcie kosztuje zdrowie, a przez chwilę potem nie można cię zranić ponownie. To krótkie okno jest najważniejszą zasadą gry: to nie litość, to narzędzie, którym wychodzisz z tłumu, który się wokół ciebie zacisnął. Stanie w środku stada i machanie bronią to sposób, w jaki kończą się przejścia. Zdrowie przenosi się między salami z niewielkim tylko uzupełnieniem, więc niechlujnie oczyszczona sala jest ci wciąż wystawiana do rachunku trzy sale później.
Wrogowie zbudowani są tak samo jak bronie — pięć rodzajów, pięć różnych odpowiedzi. Piechurów po prostu wyprzedzasz. Szarżujący zatrzymują się, ładują na oczach wszystkich, a potem pędzą w linii prostej szybciej, niż potrafisz biec, więc odpowiedzią jest zejście w bok, a nie ucieczka. Plujący robią odwrotnie: trzymają dystans i strzelają, przez co cofanie się jest tym razem błędem. Przed każdym strzałem widocznie się rozpierają, i to ładowanie jest całą decyzją — albo wykorzystasz je, by skrócić dystans, albo postawisz filar między siebie a linię. Wylęgi po śmierci dzielą się na dwoje szybkich potomków, więc to, gdzie zabijasz, liczy się tak samo jak to, czy zabijasz. Strażnik trzymający ostatnią salę uderza wokół siebie pierścieniem ognia i wzywa pomoc, gdy jego zdrowie spada. Sale, które ich mieszają, są miejscem, w którym gra robi się ciekawa, bo szarżujący chce, byś miał przestrzeń, a plujący chce, byś z niej zrezygnował.
Upadek kosztuje cię łup, ale nie przejście. Żar — waluta twierdzy — zostaje z tobą niezależnie od tego, czy skończysz, czy zginiesz, a pomiędzy przejściami kupuje trwałe łaski: więcej zdrowia na start, szybszy cios, bogatsze łupy, większe uleczenie między salami albo tę drogą, która pozwala zachować broń, gdy padniesz. Same sale są budowane ręcznie, a nie generowane, i ułożone tak, by uczyć: pojedynczy strażnik do ciosu, para do kitingu, trójka rozstawiona z przesunięciem, potem jedna sala na każdego nowego wroga, potem sale stawiające dwóch z nich w sprzeczności, a na końcu sama twierdza. Każdą kształtują kamienne filary i wąskie gardła, zamiast być otwartym pudełkiem, a ten kształt jest częścią walki: filar blokuje linię plującego i pierścień ognia strażnika, ogłusza szarżującego, który w niego wpadnie, i zmusza stado do obejścia jedną stroną. To, gdzie stoisz, jest decyzją, a nie scenografią. Graj za darmo na komputerze albo telefonie.
Poruszaj się klawiszami W A S D albo strzałkami, uderzaj Spacją lub J. Na telefonie lewy kciuk prowadzi, a przycisk SWING jest po prawej. Nie ma przycisku celowania — uderzasz tam, gdzie idziesz, więc zobowiązanie się do kierunku jest decyzją.
Pięć broni to nie liczby obrażeń pod różnymi nazwami, one zmieniają to, co robi cios: Worn Blade tnie szerokim łukiem przed tobą, Piercing Spear sięga znacznie dalej, ale tylko wzdłuż wąskiej linii, Chain Rod przeskakuje z pierwszego celu na wroga poza twoim ciosem, Warding Hammer odrzuca do tyłu to, co trafi, a Ember Dagger podpala cel, przez co dostaje on obrażenia jeszcze po zakończeniu ciosu.
Pięciu wrogów chce każdy innej odpowiedzi i po to właśnie istnieją: piechurów po prostu wyprzedzasz, szarżujący zatrzymują się i ładują, zanim ruszą szybciej, niż potrafisz biec — więc schodzisz w bok zamiast uciekać — plujący trzymają dystans i rozpierają się przed każdym strzałem, więc to ładowanie jest twoim sygnałem, by przerwać linię albo schować się za filarem: cofanie się jest tym razem złym ruchem. Wylęgi po śmierci dzielą się na dwoje szybkich potomków, więc to, gdzie je zabijesz, liczy się tak samo jak to, czy je zabijesz, a strażnik uderza wokół siebie pierścieniem ognia i wzywa pomoc, gdy jego zdrowie spada.
Zabójstwa upuszczają bronie na podłogę, a przejście po którejś natychmiast ją wyposaża — nie ma ekranu ekwipunku, więc wybór zapada w środku walki. Każda sala zbudowana jest z kamiennych filarów, zamiast być pustym pudełkiem, i nie są one dekoracją: blokują strzały plujących i pierścień ognia strażnika, ogłuszają szarżującego, który w któryś wpadnie, a tłum musi je obchodzić.
Dotknięcie kosztuje zdrowie i zostawia cię na chwilę nietykalnym, i to jest okno, którym wychodzisz z tłumu. Zdrowie przenosi się między salami z niewielkim tylko uzupełnieniem, więc niechlujna wczesna sala jest ci wystawiana do rachunku jeszcze w ostatniej. Żar zachowujesz niezależnie od tego, czy wygrasz, czy zginiesz, i wydajesz go między przejściami na trwałe łaski: więcej zdrowia na start, szybszy cios, bogatsze łupy, większe uleczenie między salami albo zachowanie broni, gdy padniesz.