Emberhold

Preguntas frecuentes

¿Cómo ataco?

Pulsa Espacio o J. Tu luchador golpea en la dirección en la que se movió por última vez, así que no hay apuntado aparte: giras caminando. Es deliberado: significa que cada ataque te cuesta un momento de no retroceder, y hace que la diferencia entre armas importe, porque una lanza que solo llega a lo largo de una línea es muy distinta de una hoja que cubre un arco amplio delante de ti.

¿Cómo funciona el botín?

Los enemigos sueltan armas al morir, y pasar por encima de un arma caída la equipa de inmediato. No hay pantalla de inventario ni confirmación, así que la decisión se toma en mitad de una pelea, que es la versión interesante de la decisión. Solo puedes llevar un arma, así que recoger algo siempre significa renunciar a algo.

¿Cuál es la mejor arma?

Ninguna, y es a propósito. La lanza supera en alcance a todo pero falla a cualquiera que esté a tu lado. El martillo te compra espacio pero pega menos. La daga es débil al contacto y fuerte después. La vara es pobre contra un solo objetivo y lo mejor del juego contra una sala dispersa. Que el arma que acabas de recoger sea una mejora depende por completo de la sala en la que estás a punto de entrar.

¿Cómo trato con el embestidor?

No corriendo. Un embestidor es más lento que tú hasta que se detiene y se carga, y entonces es mucho más rápido que tú durante medio segundo a lo largo de una línea fija. Esa línea se dibuja en el suelo mientras se carga, y esa es tu señal: sal de ella en vez de intentar dejarlo atrás. Una vez que se ha comprometido no puede girar, así que el momento justo después de una embestida es el más seguro de la sala para pegarle.

¿Cómo trato con los escupidores?

Acercándote, pero no en línea recta. Un escupidor mantiene la distancia y se afianza antes de disparar, y ese afianzamiento se dibuja en el suelo como una línea de él a ti, con un anillo que se llena encima. Esa es tu ventana: sal de la línea o pon uno de los pilares de la sala entre tú y él; una línea bloqueada detiene el disparo e impide incluso que empiece a cargarlo. Luego acércate, porque un escupidor muere de un solo golpe con casi cualquier arma y huir solo te mantiene dentro de su alcance.

¿Qué compran las brasas?

Dones permanentes, comprados entre partidas en la pantalla que aparece al terminar una. Ember Ward sube tu salud inicial, Quick Hands acorta el enfriamiento del golpe, Scavenger hace que las armas caigan mucho más a menudo, Second Wind te cura más entre salas, y Keepsake —el caro— te deja conservar el arma que llevabas al caer, que es la única mejora que cambia las reglas en vez de los números.

¿Lo pierdo todo al morir?

Pierdes el arma que llevabas y cualquier botín que hubiera en el suelo. Conservas tus brasas y tu récord de mejor sala, así que el metaprogreso sobrevive a la partida. Ese reparto es el contrato sobre el que está construido el juego: la partida puede perderse, la sesión no.

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