Emberhold es un juego de rol de acción gratuito que se juega en el navegador, sin descargas y sin cuenta. Llevas a un único luchador por nueve salas de una fortaleza en llamas, y la partida termina en el momento en que lo hace tu salud. Lo que lo convierte en un RPG de acción y no en una pelea de arena es el botín: el arma que llevas en la mano no la elegiste al empezar, es lo que soltó lo último que mataste, y recogerla cambia cómo peleas el resto de la partida.
No hay botón de apuntado. Tu luchador golpea en la dirección en la que camina, lo que convierte cada ataque en un pequeño compromiso: tienes que dejar de retroceder y encarar aquello a lo que quieres pegar. Los enemigos son más lentos que tú y no dejan de venir, así que toda la pelea es un ritmo de acercarse, meter un golpe mientras el enfriamiento lo permita y salir antes de que dos de ellos te alcancen a la vez.
Las cinco armas son comportamientos, no números de daño con nombres distintos, y esa fue la razón de hacer el juego. La Worn Blade corta un arco amplio justo delante de ti y es lo más indulgente de apuntar. La Piercing Spear alcanza casi el doble de lejos pero solo a lo largo de una línea estrecha, así que premia quedarse quieto y alinear enemigos y castiga el pánico. El Chain Rod golpea a su primer objetivo y luego salta a otro que no está ni cerca de tu golpe, lo que lo convierte en la respuesta a una sala dispersa. El Warding Hammer empuja hacia atrás lo que golpea, comprándote el espacio que las otras armas te piden ganar corriendo. La Ember Dagger apenas hace daño al contacto pero prende al objetivo, así que su daño llega cuando ya te has alejado.
Que te toquen cuesta salud y, durante un momento después, no pueden volver a herirte. Esa ventana breve es la regla más importante del juego: no es una piedad, es la herramienta con la que sales caminando de una multitud que se ha cerrado a tu alrededor. Quedarse en medio de un grupo golpeando es como terminan las partidas. La salud se arrastra entre salas con solo una pequeña recarga, así que una sala que limpiaste de forma chapucera se te sigue cobrando tres salas después.
Los enemigos están construidos igual que las armas: cinco clases, cinco respuestas distintas. Los caminantes simplemente van a por ti y se les deja atrás corriendo. Los embestidores se detienen, se cargan a la vista y luego arrancan en línea recta más rápido de lo que tú corres, así que la respuesta es esquivar de lado y no huir. Los escupidores hacen lo contrario: mantienen la distancia y disparan, lo que convierte retroceder por una vez en la jugada equivocada. Se afianzan de forma visible antes de cada disparo, y ese amago es toda la decisión: o lo usas para cerrar la distancia o pones un pilar entre tú y la línea. Las crías se dividen en dos hijos rápidos al morir, así que dónde matas a una importa tanto como si lo haces. El guardián que ocupa la última sala golpea el suelo con un anillo de fuego a su alrededor y pide ayuda según le baja la salud. Las salas que los mezclan son donde el juego se pone interesante, porque un embestidor quiere que tengas espacio y un escupidor quiere que lo cedas.
Caer te cuesta el botín pero no la partida. Las brasas —la moneda de la fortaleza— se quedan contigo tanto si terminas como si mueres, y entre partidas compran dones permanentes: más salud inicial, un golpe más rápido, botín más rico, una cura mayor entre salas, o la cara, que te deja conservar el arma cuando caes. Las salas están hechas a mano y no generadas, y están ordenadas para enseñar: un solo guardia para el golpe, una pareja para el kiteo, un escalonado de tres, luego una sala por cada enemigo nuevo, luego salas que ponen a dos de ellos en conflicto, y luego la propia fortaleza. Cada una está formada con pilares de piedra y cuellos de botella en vez de ser una caja abierta, y la forma es parte de la pelea: un pilar corta la línea de un escupidor y el anillo de fuego del guardián, aturde a un embestidor que se estrella contra él y obliga a un grupo a rodearlo por un lado. Dónde te colocas es una decisión, no decorado. Juega gratis en el ordenador o en el móvil.
Muévete con W A S D o las flechas, golpea con Espacio o J. En el móvil el pulgar izquierdo conduce y el botón SWING está a la derecha. No hay botón de apuntado: golpeas hacia donde caminas, así que comprometerte con una dirección es la decisión.
Las cinco armas no son números de daño con nombres distintos, cambian lo que hace un golpe: la Worn Blade corta un arco amplio delante de ti, la Piercing Spear llega mucho más lejos pero solo a lo largo de una línea estrecha, el Chain Rod salta del primer objetivo a un enemigo fuera de tu golpe, el Warding Hammer empuja hacia atrás lo que golpea, y la Ember Dagger prende al objetivo para que siga recibiendo daño después de que el golpe acabe.
Los cinco enemigos quieren cada uno una respuesta distinta, y ese es el sentido de que existan: a los caminantes simplemente los dejas atrás, los embestidores se detienen y se cargan antes de arrancar más rápido de lo que corres —así que esquivas de lado en vez de huir—, los escupidores mantienen la distancia y se afianzan antes de cada disparo, así que ese amago es tu señal para romper la línea o refugiarte tras un pilar: retroceder es por una vez la jugada equivocada; las crías se dividen en dos hijos rápidos al morir, así que dónde las matas importa tanto como si lo haces, y el guardián golpea el suelo con un anillo de fuego a su alrededor y pide ayuda según le baja la salud.
Las bajas sueltan armas al suelo y pasar por encima de una la equipa al instante: no hay pantalla de inventario, así que la elección se toma en plena pelea. Cada sala está construida con pilares de piedra en vez de ser una caja vacía, y no son decoración: cortan los disparos de los escupidores y el anillo de fuego del guardián, aturden a un embestidor que choca contra uno, y una multitud tiene que rodearlos.
Que te toquen cuesta salud y te deja brevemente invulnerable, y esa es la ventana con la que sales caminando de una multitud. La salud se arrastra entre salas con solo una pequeña recarga, así que una sala temprana chapucera se te sigue cobrando en la última. Las brasas se conservan tanto si ganas como si mueres y se gastan entre partidas en dones permanentes: más salud inicial, un golpe más rápido, botín más rico, una cura mayor entre salas, o conservar el arma cuando caes.