Emberhold는 브라우저에서 즐기는 무료 온라인 액션 RPG로, 내려받기도 계정도 없습니다. 불타는 요새의 아홉 개 방을 전사 한 명으로 내려가며, 체력이 끝나는 순간 판도 끝납니다. 이것을 아레나 난투가 아니라 액션 RPG로 만드는 것은 전리품입니다. 손에 든 무기는 시작할 때 고른 것이 아니라 마지막으로 죽인 것이 우연히 떨군 것이고, 그것을 줍는 순간 남은 판의 싸우는 방식이 바뀝니다.
조준 버튼은 없습니다. 전사는 걷고 있는 방향으로 휘두르므로 모든 공격이 작은 결단이 됩니다 — 물러서기를 멈추고 때리고 싶은 것을 마주해야 합니다. 적은 당신보다 느리고 결코 그치지 않으므로, 전투 전체가 다가가고, 쿨다운이 허락하는 동안 한 방을 넣고, 둘이 동시에 닿기 전에 빠져나오는 리듬이 됩니다.
다섯 무기는 이름만 다른 피해 수치가 아니라 행동 그 자체이며, 애초에 이 게임을 만든 이유가 그것입니다. Worn Blade는 바로 앞을 넓은 호로 베어 조준이 가장 너그럽습니다. Piercing Spear는 거의 두 배 멀리 닿지만 좁은 선을 따라서만 닿으므로, 멈춰 서서 적을 한 줄로 세우는 것에 보답하고 당황을 벌합니다. Chain Rod는 첫 표적을 때린 뒤 휘두름과는 전혀 다른 곳에 있는 또 다른 적으로 튀어, 흩어진 방에 대한 답이 됩니다. Warding Hammer는 맞은 것을 뒤로 밀쳐 내며, 다른 무기들이 달려서 벌라고 요구하는 공간을 대신 사 줍니다. Ember Dagger는 닿을 때는 거의 아프지 않지만 표적을 불태우므로, 그 피해는 당신이 이미 걸어 나온 뒤에 도착합니다.
닿이면 체력을 잃고, 그 직후 잠깐 동안은 다시 다치지 않습니다. 그 짧은 창은 이 게임에서 가장 중요한 규칙입니다. 자비가 아니라, 당신 주위로 닫힌 무리 속에서 걸어 나오는 데 쓰는 도구입니다. 무리 한복판에 서서 휘두르는 것 — 그것이 판이 끝나는 방식입니다. 체력은 약간의 회복만 얹은 채 방을 넘어가므로, 지저분하게 정리한 방의 값은 세 방 뒤에도 여전히 청구됩니다.
적들도 무기와 같은 방식으로 만들어졌습니다 — 다섯 종류, 다섯 가지 다른 답. 워커는 그냥 다가올 뿐이라 단순히 앞질러 버리면 됩니다. 차저는 멈춰 서서 훤히 보이게 힘을 모은 뒤 당신이 달리는 것보다 빠르게 직선으로 돌진하므로, 답은 도망이 아니라 옆으로 비켜서는 것입니다. 스피터는 반대로 거리를 유지하며 쏘므로, 이번만큼은 물러서는 것이 잘못된 수가 됩니다. 매 발 전에 눈에 띄게 자세를 잡고, 그 준비 동작이 결정의 전부입니다 — 그것을 이용해 거리를 좁히거나, 당신과 그 선 사이에 기둥을 세우거나. 브루드는 죽으면 빠른 새끼 둘로 갈라지므로, 어디서 죽이느냐가 죽이느냐만큼 중요합니다. 마지막 방을 지키는 파수꾼은 자기 둘레에 불의 고리를 내리치고, 체력이 떨어질수록 도움을 부릅니다. 그들이 섞인 방이야말로 게임이 흥미로워지는 지점입니다. 차저는 당신에게 공간이 있기를 바라고, 스피터는 그 공간을 내놓기를 바라기 때문입니다.
쓰러지면 전리품은 잃지만 판을 잃지는 않습니다. 잉걸불 — 요새의 화폐 — 은 끝까지 가든 죽든 당신에게 남고, 판 사이에 영구적인 축복을 삽니다. 더 많은 시작 체력, 더 빠른 휘두름, 더 풍성한 드롭, 방 사이의 더 큰 회복, 혹은 쓰러져도 무기를 지키게 해 주는 비싼 것. 방들 자체도 생성이 아니라 손으로 지었고, 가르치도록 배열되어 있습니다. 휘두름을 위한 경비 하나, 카이팅을 위한 둘, 시차를 둔 셋, 그다음 새 적마다 한 방, 그다음 그중 둘을 서로 충돌시키는 방들, 마지막으로 요새 그 자체. 각 방은 열린 상자가 아니라 돌기둥과 좁은 길목으로 빚어졌고, 그 형태가 전투의 일부입니다. 기둥은 스피터의 사선과 파수꾼의 불 고리를 막고, 부딪힌 차저를 기절시키며, 무리가 한쪽으로 돌아오게 만듭니다. 어디에 서느냐는 배경이 아니라 결정입니다. 데스크톱이나 휴대폰에서 무료로 즐기세요.
W A S D 또는 화살표로 움직이고 Space나 J로 휘두릅니다. 휴대폰에서는 왼쪽 엄지가 몰고 SWING 버튼이 오른쪽에 있습니다. 조준 버튼은 없습니다 — 걷는 방향으로 휘두르므로, 방향을 정하는 것이 곧 결정입니다.
다섯 무기는 이름만 다른 피해 수치가 아니라 한 번의 휘두름이 하는 일을 바꿉니다. Worn Blade는 앞을 넓은 호로 베고, Piercing Spear는 훨씬 멀리 닿지만 좁은 선을 따라서만 닿으며, Chain Rod는 첫 표적에서 휘두름 밖의 적으로 튀고, Warding Hammer는 맞은 것을 뒤로 밀쳐 내며, Ember Dagger는 표적을 불태워 휘두름이 끝난 뒤에도 계속 피해를 입힙니다.
다섯 적은 저마다 다른 답을 원하며, 그것이 그들이 존재하는 이유입니다. 워커는 그냥 앞질러 버리면 되고, 차저는 멈춰 서서 힘을 모은 뒤 당신이 달리는 것보다 빠르게 돌진하므로 도망 대신 옆으로 비켜서야 하며, 스피터는 거리를 유지하고 매 발 전에 자세를 잡으므로 그 준비 동작이 사선을 끊거나 기둥 뒤로 숨을 신호가 됩니다 — 이번만큼은 물러서는 것이 잘못입니다. 브루드는 죽으면 빠른 새끼 둘로 갈라지므로 어디서 죽이느냐가 죽이느냐만큼 중요하고, 파수꾼은 자기 둘레에 불의 고리를 내리치며 체력이 떨어질수록 도움을 부릅니다.
처치하면 무기가 바닥에 떨어지고 그 위를 걸으면 즉시 장착됩니다 — 인벤토리 화면이 없으므로 선택은 전투 한복판에서 내려집니다. 모든 방은 빈 상자가 아니라 돌기둥으로 지어졌고, 그것들은 장식이 아닙니다. 스피터의 사격과 파수꾼의 불 고리를 막고, 부딪힌 차저를 기절시키며, 무리는 그것들을 돌아가야 합니다.
닿이면 체력을 잃고 잠깐 무적이 되는데, 그것이 무리에서 걸어 나오는 데 쓰는 창입니다. 체력은 약간의 회복만 얹은 채 방을 넘어가므로, 초반의 지저분한 방은 마지막 방에서도 값이 청구됩니다. 잉걸불은 이기든 죽든 남으며 판 사이에 영구적인 축복에 씁니다 — 더 많은 시작 체력, 더 빠른 휘두름, 더 풍성한 드롭, 방 사이의 더 큰 회복, 혹은 쓰러져도 무기를 지키는 것.