Emberhold

Domande frequenti

Come attacco?

Premi Spazio o J. Il tuo combattente colpisce nella direzione in cui si è mosso per ultimo, quindi non c'è una mira separata: giri camminando. È voluto: significa che ogni attacco ti costa un momento in cui non indietreggi, e rende importante la differenza fra le armi, perché una lancia che arriva solo lungo una linea è molto diversa da una lama che copre un ampio arco davanti a te.

Come funziona il bottino?

I nemici lasciano cadere armi quando muoiono, e passare sopra un'arma caduta la equipaggia immediatamente. Non c'è schermata di inventario né conferma, quindi la decisione si prende nel mezzo di uno scontro, che è la versione interessante della decisione. Puoi portare una sola arma, quindi raccogliere qualcosa significa sempre rinunciare a qualcos'altro.

Qual è l'arma migliore?

Nessuna, ed è di proposito. La lancia supera tutti in gittata ma manca chiunque stia di fianco a te. Il martello ti compra spazio ma colpisce meno. Il pugnale è debole al contatto e forte dopo. La verga è scarsa contro un bersaglio singolo ed è la cosa migliore del gioco contro una stanza sparpagliata. Se l'arma che hai appena raccolto sia un miglioramento dipende interamente dalla stanza in cui stai per entrare.

Come gestisco il caricatore?

Non correndo. Un caricatore è più lento di te finché non si ferma e si carica, e allora è molto più veloce di te per circa mezzo secondo lungo una linea fissa. Quella linea viene disegnata a terra mentre si carica, ed è il tuo segnale: esci da essa invece di provare a seminarlo. Una volta impegnato non può più sterzare, quindi l'istante subito dopo uno scatto è il momento più sicuro della stanza per colpirlo.

Come gestisco gli sputatori?

Avvicinandoti, ma non in linea retta. Uno sputatore tiene la distanza e si puntella prima di sparare, e quel puntellarsi viene disegnato a terra come una linea da lui a te, con un anello che si riempie sopra. Quella è la tua finestra: esci dalla linea, oppure metti uno dei pilastri della stanza fra te e lui — una linea bloccata ferma il colpo e gli impedisce persino di iniziare il caricamento. Poi avvicinati, perché uno sputatore muore con un solo colpo della maggior parte delle armi e scappare ti tiene soltanto nella sua gittata.

Cosa comprano le braci?

Doni permanenti, comprati fra una partita e l'altra nella schermata che compare quando una partita finisce. Ember Ward alza la tua salute iniziale, Quick Hands accorcia il tempo di ricarica del colpo, Scavenger fa cadere armi molto più spesso, Second Wind ti cura di più fra le stanze, e Keepsake — quello costoso — ti lascia tenere l'arma che portavi quando cadi, che è l'unico potenziamento che cambia le regole anziché i numeri.

Perdo tutto quando muoio?

Perdi l'arma che portavi e qualsiasi bottino a terra. Tieni le tue braci e il record della stanza migliore, quindi il progresso a lungo termine sopravvive alla partita. Quella divisione è il patto su cui il gioco è costruito: la partita può essere persa, la sessione no.

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