Emberhold è un gioco di ruolo d'azione gratuito che si gioca nel browser, senza download e senza account. Porti un singolo combattente attraverso nove stanze di una fortezza in fiamme, e la partita finisce nell'istante in cui finisce la tua salute. Ciò che ne fa un gioco di ruolo d'azione anziché una rissa d'arena è il bottino: l'arma che hai in mano non l'hai scelta all'inizio, è quella che l'ultima creatura uccisa ha lasciato cadere, e raccoglierla cambia il modo in cui combatti per tutto il resto della partita.
Non c'è un tasto di mira. Il tuo combattente colpisce nella direzione in cui cammina, il che trasforma ogni attacco in un piccolo impegno: devi smettere di indietreggiare e affrontare ciò che vuoi colpire. I nemici sono più lenti di te e non smettono mai di arrivare, quindi l'intero scontro è un ritmo fatto di avvicinarsi, piazzare un colpo finché il tempo di ricarica lo consente, e uscirne prima che due di loro ti raggiungano insieme.
Le cinque armi sono comportamenti, non numeri di danno con nomi diversi, ed è stato questo il motivo per cui il gioco è stato costruito. La Worn Blade taglia un ampio arco proprio davanti a te ed è la più indulgente da mirare. La Piercing Spear arriva quasi al doppio della distanza ma solo lungo una linea stretta, quindi premia lo stare fermi e allineare i nemici e punisce il panico. Il Chain Rod colpisce il primo bersaglio e poi salta a un altro che non è affatto vicino al tuo colpo, il che lo rende la risposta a una stanza sparpagliata. Il Warding Hammer respinge indietro ciò che colpisce, comprandoti lo spazio che le altre armi ti chiedono di guadagnare correndo. L'Ember Dagger al contatto fa appena male ma incendia il bersaglio, quindi il suo danno arriva quando ti sei già allontanato.
Farsi toccare costa salute e, per un istante dopo, non puoi essere ferito di nuovo. Quella breve finestra è la regola più importante del gioco: non è una clemenza, è lo strumento con cui esci camminando da una folla che si è chiusa attorno a te. Restare in mezzo a un branco a menare fendenti è il modo in cui le partite finiscono. La salute si porta da una stanza all'altra con solo un piccolo recupero, quindi una stanza ripulita male ti viene ancora addebitata tre stanze dopo.
I nemici sono costruiti come le armi: cinque tipi, cinque risposte diverse. I camminatori ti puntano e basta e si seminano semplicemente. I caricatori si fermano, si caricano bene in vista e poi scattano in linea retta più veloci di quanto tu possa correre, quindi la risposta è spostarsi di lato anziché fuggire. Gli sputatori fanno l'opposto: tengono la distanza e sparano, il che rende indietreggiare per una volta la mossa sbagliata. Si puntellano in modo visibile prima di ogni colpo, e quel caricamento è tutta la decisione: o lo usi per colmare la distanza o metti un pilastro fra te e la linea. Le covate si dividono in due piccoli veloci quando muoiono, quindi dove ne uccidi una conta quanto il fatto di ucciderla. Il guardiano che tiene l'ultima stanza abbatte un anello di fuoco attorno a sé e chiama rinforzi man mano che la sua salute cala. Le stanze che li mescolano sono il punto in cui il gioco diventa interessante, perché un caricatore vuole che tu abbia spazio e uno sputatore vuole che tu ci rinunci.
Cadere ti costa il bottino ma non la partita. Le braci — la valuta della fortezza — restano con te sia che tu finisca sia che tu muoia, e fra una partita e l'altra comprano doni permanenti: più salute iniziale, un colpo più rapido, bottino più ricco, una cura maggiore fra le stanze, o quello costoso che ti lascia tenere l'arma quando cadi. Le stanze stesse sono costruite a mano anziché generate e sono ordinate per insegnare: una singola guardia per il colpo, una coppia per il kiting, uno sfalsamento di tre, poi una stanza per ogni nemico nuovo, poi stanze che ne mettono due in conflitto, poi la fortezza stessa. Ognuna è modellata con pilastri di pietra e strettoie anziché essere una scatola aperta, e la forma fa parte dello scontro: un pilastro blocca la linea di uno sputatore e l'anello di fuoco del guardiano, stordisce un caricatore che ci si schianta contro, e costringe un branco a girare da un lato. Dove ti metti è una decisione, non scenografia. Gioca gratis su computer o telefono.
Muoviti con W A S D o le frecce, colpisci con Spazio o J. Sul telefono il pollice sinistro guida e il pulsante SWING sta a destra. Non c'è un tasto di mira: colpisci dove stai camminando, quindi impegnarsi in una direzione è la decisione.
Le cinque armi non sono numeri di danno con nomi diversi, cambiano ciò che fa un colpo: la Worn Blade taglia un ampio arco davanti a te, la Piercing Spear arriva molto più lontano ma solo lungo una linea stretta, il Chain Rod salta dal primo bersaglio a un nemico fuori dal tuo colpo, il Warding Hammer respinge ciò che colpisce, e l'Ember Dagger incendia il bersaglio così continua a subire danno dopo la fine del colpo.
I cinque nemici vogliono ciascuno una risposta diversa, ed è per questo che esistono: i camminatori li semini e basta, i caricatori si fermano e si caricano prima di scattare più veloci di quanto tu corra — quindi ti sposti di lato invece di fuggire —, gli sputatori tengono la distanza e si puntellano prima di ogni colpo, quindi quel caricamento è il tuo segnale per rompere la linea o infilarti dietro un pilastro: indietreggiare è per una volta la mossa sbagliata. Le covate si dividono in due piccoli veloci quando muoiono, quindi dove le uccidi conta quanto il fatto di ucciderle, e il guardiano abbatte un anello di fuoco attorno a sé e chiama rinforzi man mano che la sua salute cala.
Le uccisioni fanno cadere armi a terra e passarci sopra le equipaggia all'istante: non c'è schermata di inventario, quindi la scelta si fa nel mezzo dello scontro. Ogni stanza è costruita con pilastri di pietra anziché essere una scatola vuota, e non sono decorazione: bloccano i colpi degli sputatori e l'anello di fuoco del guardiano, stordiscono un caricatore che ci si schianta contro, e una folla deve girarci attorno.
Farsi toccare costa salute e ti lascia brevemente invulnerabile, ed è quella la finestra con cui esci da una folla. La salute si porta da una stanza all'altra con solo un piccolo recupero, quindi una stanza iniziale fatta male ti viene addebitata ancora nell'ultima. Le braci si tengono sia che tu vinca sia che tu muoia e si spendono fra le partite in doni permanenti: più salute iniziale, un colpo più rapido, bottino più ricco, una cura maggiore fra le stanze, o tenere l'arma quando cadi.