↑/Entrée mouliner · Espace/↓ plonger · J animer · L leurre — tactile : maintenez REEL
Bluewater est un jeu de pêche au gros gratuit qui se joue dans le navigateur, sans téléchargement ni compte. Vous menez un seul bateau au-dessus d'un littoral englouti, vous descendez un leurre à travers cinq couches d'eau et vous remontez ce qui le prend. Le hic, c'est qu'ici un poisson n'est pas un chiffre avec une barre de vie — c'est un jeu d'instructions qu'il faut lire et auxquelles il faut répondre, et mal répondre vous coûte le poisson.
Tout commence par le leurre. Un leurre immobile ne prend rien : il faut donc l'animer. De courtes impulsions le font darder, et plus vous l'animez de façon convaincante, plus vite quelque chose monte voir. Quand un poisson se décide enfin, vous avez un peu plus d'une demi-seconde pour ferrer, et alors le vrai travail commence. Vous maintenez REEL pour reprendre du fil et vous relâchez pour en rendre, et la barre de tension en haut est la seule chose entre vous et une casse.
C'est là qu'interviennent les six types de combat. Un coureur comme la bonite part en longues rushes, et si vous moulinez encore quand elle démarre, le fil casse : il faut la laisser courir. Un mérou fait l'inverse : il fonce droit vers le fond, et au-dessus du champ d'épaves il atteindra la coque et vous coupera — jouer la sécurité est exactement la façon de le perdre. Un barracuda secoue la tête et doit être maintenu dans une étroite bande médiane, car le mou décroche l'hameçon aussi sûrement que la force. Un voilier télégraphie avant de sortir de l'eau et vous devez relâcher la tension pour le saut. Un flétan est du poids mort qui ne monte que si vous pompez et moulinez en rythme. Un renard de mer fait piquer la tension au hasard et vous devez vous garder de la marge. Même bouton, six réponses différentes.
Entre les combats, il y a une journée de travail à mener. Le vivier ne tient que quelques poissons : garder un beau spécimen peut donc vouloir dire en jeter un plus petit, et la lumière ne dure pas éternellement. Au quai vous vendez ce que vous avez rapporté et vous achetez du matériel — mais chaque amélioration vous coûte quelque chose. Un fil plus gros survit à une rush dure et fait aussi fuir les poissons. Une canne plus rigide fatigue le poisson plus vite et envoie chaque coup de tête droit à l'hameçon. Un frein plus doux absorbe les pics tout seul mais reprend du fil plus lentement. Un vivier plus grand tient plus de poissons, et le poids supplémentaire dévore votre jour. Aucune amélioration n'est simplement meilleure, et c'est ce qui fait de la boutique une décision plutôt qu'une liste.
L'eau elle-même change votre façon de jouer, pas seulement son apparence. Le clapot de surface met une houle dans le fil, si bien que la lecture de tension ne reste jamais immobile. La thermocline est froide et sombre et les poissons y sont lourds et lents. Le champ d'épaves est plein de structures qu'un poisson qui plonge utilisera contre vous. La fosse est assez sombre pour que rien ne monte à autre chose qu'une lampe, et cent mètres de fil s'étirent : ce que vous sentez dans les mains arrive en retard. Jouez gratuitement sur ordinateur ou téléphone — un pouce suffit.
Maintenez REEL — ou la flèche haut — pour reprendre du fil, et relâchez pour en rendre. La barre d'espace ou la flèche bas commande DIVE, et L change de leurre. Touchez JIG, appuyez sur J ou touchez l'eau pour animer le leurre ; un leurre qui ne bouge pas ne prend rien. Quand un poisson se décide, l'appel devient SET et vous avez un peu plus d'une demi-seconde pour ferrer. À partir de là, le combat est tout le jeu, et ce n'est jamais deux fois le même.
Un coureur part en longues rushes et vous devez le laisser filer, sinon le fil casse. Un plongeur fonce vers le fond, et dans le champ d'épaves il vous coupera sur la coque si vous ne le tenez pas fermement — autrement dit, le coup sûr est le mauvais coup. Un secoueur de tête doit rester dans une étroite bande médiane, car le mou décroche l'hameçon aussi sûrement que la force.
Un sauteur télégraphie avant de sortir de l'eau et vous devez relâcher la tension à cet instant. Un poisson de fond est du poids mort qui ne monte que si vous pompez et moulinez en rythme, et un tournoyeur fait piquer la tension au hasard. Quand il fatigue, il arrive au bateau et vous touchez GAFF sur le temps. Le vivier est petit : garder un poisson peut donc vouloir dire en jeter un plus petit.
Vendez au quai, puis choisissez des améliorations qui vous coûtent toutes quelque chose : un fil plus gros survit à une rush mais les poissons le voient et mordent moins ; une canne plus rigide fatigue le poisson plus vite mais envoie chaque coup de tête à l'hameçon.