↑/Enter recoger · Espacio/↓ bajar · J jiggear · L señuelo — en táctil: mantén REEL
Bluewater es un juego gratuito de pesca de altura que se juega en el navegador, sin descargas y sin cuenta. Manejas un solo barco sobre una costa hundida, dejas caer un señuelo por cinco bandas de agua y subes lo que lo muerda. Lo que hay que entender es que aquí un pez no es un número con una barra de vida: es un conjunto de instrucciones que tienes que leer y responder, y responder mal te cuesta el pez.
Todo empieza por el señuelo. Un señuelo colgando quieto no pesca nada, así que lo jiggeas: los toques cortos lo hacen dispararse, y cuanto más convincente sea tu trabajo antes sube algo a mirar. Cuando un pez por fin se decide tienes poco más de medio segundo para clavar el anzuelo, y entonces empieza el trabajo de verdad. Mantienes REEL para ganar hilo y sueltas para devolverlo, y la barra de tensión de arriba es lo único que hay entre tú y una línea rota.
Ahí entran los seis tipos de pelea. Un corredor como un bonito sale disparado en carreras largas, y si sigues recogiendo cuando arranca el hilo se parte: tienes que dejarlo correr. Un mero hace lo contrario: se lanza recto al fondo, y sobre el campo de pecios alcanza el casco y te corta, así que jugar a lo seguro es exactamente cómo se pierde. Una barracuda sacude la cabeza y hay que mantenerla en una banda central estrecha, porque el hilo flojo suelta el anzuelo con la misma seguridad que tirar de más. Un pez vela telegrafía antes de salir del agua y hay que soltar la tensión para el salto. Un fletán es peso muerto que solo sube si bombeas y recoges con ritmo. Un zorro marino da picos de tensión al azar y tienes que dejarte margen. El mismo botón, seis respuestas distintas.
Entre pelea y pelea hay una jornada de trabajo. La cubeta solo aguanta unos pocos peces, así que quedarte con uno bueno puede significar tirar uno más pequeño, y la luz no dura para siempre. En el muelle vendes lo que trajiste y compras equipo, pero cada mejora te cuesta algo. Un hilo más grueso sobrevive a una carrera dura y también hace que los peces recelen. Una caña más rígida cansa antes al pez y manda cada cabezazo directo al anzuelo. Un freno más suave absorbe los picos por sí solo pero recupera hilo más despacio. Una cubeta mayor guarda más peces y el peso extra se come tu luz del día. No hay ninguna mejora que sea sencillamente mejor, y eso convierte la tienda en una decisión en vez de una lista.
El agua misma cambia cómo juegas, no solo cómo se ve. La marejada de superficie mete un vaivén en el hilo, así que la lectura de tensión nunca se queda quieta. La termoclina es fría y turbia y los peces de allí son pesados y lentos. El campo de pecios está lleno de estructura que un pez que bucea usará en tu contra. La fosa es tan oscura que nada sube salvo a una lámpara, y cien metros de hilo se estiran, así que lo que sientes en las manos llega tarde. Juega gratis en ordenador o móvil: basta un pulgar.
Mantén REEL —o la flecha arriba— para ganar hilo, y suelta para devolverlo. La barra espaciadora o la flecha abajo activan DIVE, y L cambia el señuelo. Toca JIG, pulsa J o toca el agua para trabajar el señuelo; un señuelo que no se mueve no pesca nada. Cuando un pez se decide, el aviso cambia a SET y tienes poco más de medio segundo para clavar. A partir de ahí la pelea es todo el juego, y nunca es la misma dos veces.
Un corredor sale disparado en carreras largas y tienes que dejarlo ir o el hilo se parte. Un buceador se lanza al fondo, y en el campo de pecios te corta en el casco si no lo sujetas fuerte, lo que significa que la jugada segura es la jugada equivocada. Un cabeceador hay que mantenerlo en una banda central estrecha, porque el hilo flojo suelta el anzuelo con la misma seguridad que tirar de más.
Un saltador telegrafía antes de salir del agua y debes soltar la tensión en ese momento. Un pez de fondo es peso muerto que solo sube si bombeas y recoges con ritmo, y un girador da picos de tensión al azar. Cuando se cansa llega al barco y tocas GAFF a compás. La cubeta es pequeña, así que quedarte con un pez puede significar tirar uno más pequeño.
Vende en el muelle y luego elige mejoras que todas te cuestan algo: un hilo más grueso sobrevive a una carrera pero los peces lo ven y pican menos; una caña más rígida cansa antes al pez pero manda cada cabezazo al anzuelo.