↑/Enter einholen · Leertaste/↓ abtauchen · J zupfen · L Köder — auf Touch: REEL halten
Bluewater ist ein kostenloses Online-Hochseeangelspiel für den Browser, ohne Download und ohne Konto. Du fährst ein einzelnes Boot über eine versunkene Küstenlinie, lässt einen Köder durch fünf Wasserschichten hinab und holst zurück, was ihn nimmt. Der Haken daran: Ein Fisch ist in diesem Spiel keine Zahl mit einem Lebensbalken — er ist ein Satz Anweisungen, die du lesen und beantworten musst, und eine falsche Antwort kostet dich den Fisch.
Alles beginnt mit dem Köder. Ein still hängender Köder fängt nichts, also zupfst du ihn: Kurze Tipps lassen ihn ausbrechen, und je überzeugender du ihn führst, desto schneller kommt etwas herauf, um nachzusehen. Wenn ein Fisch sich schließlich entscheidet, hast du etwas mehr als eine halbe Sekunde, um den Haken zu setzen — und dann beginnt die eigentliche Arbeit. Du hältst REEL, um Schnur zu gewinnen, und lässt los, um sie wieder herzugeben; der Spannungsbalken oben ist das Einzige, was zwischen dir und einer gerissenen Schnur steht.
Da kommen die sechs Kampfarten ins Spiel. Ein Sprinter wie ein Bonito reißt in langen Fluchten ab, und wenn du beim Losrennen noch einholst, reißt die Schnur — du musst ihn laufen lassen. Ein Zackenbarsch macht das Gegenteil: Er zieht schnurstracks zum Grund, und über dem Wrackfeld erreicht er den Rumpf und kappt dich, das sichere Spiel ist hier also genau die Art, ihn zu verlieren. Ein Barrakuda schüttelt den Kopf und muss in einem schmalen mittleren Band gehalten werden, denn Durchhang wirft den Haken ebenso sicher wie zu starkes Ziehen. Ein Segelfisch kündigt an, bevor er aus dem Wasser kommt, und du musst für den Sprung die Spannung fallen lassen. Ein Heilbutt ist totes Gewicht, das nur hochkommt, wenn du im Rhythmus pumpst und einholst. Ein Fuchshai lässt die Schnur zufällig ausschlagen, und du musst dir Luft lassen. Derselbe Knopf, sechs verschiedene Antworten.
Zwischen den Kämpfen läuft ein Arbeitstag. Der Fischbehälter fasst nur ein paar Fische, einen guten zu behalten kann also heißen, einen kleineren wegzuwerfen — und das Licht hält nicht ewig. Am Dock verkaufst du, was du mitgebracht hast, und kaufst Ausrüstung; aber jede Verbesserung kostet dich etwas. Stärkere Schnur überlebt eine harte Flucht und lässt Fische auch scheuen. Eine steifere Rute ermüdet einen Fisch schneller und leitet jedes Kopfschütteln direkt zum Haken. Eine geschmeidigere Bremse baut die Ausschläge von selbst ab, holt Schnur aber langsamer zurück. Ein größerer Fischbehälter fasst mehr Fische, und das Mehrgewicht frisst dein Tageslicht. Es gibt keine Verbesserung, die einfach besser wäre — genau das macht den Laden zu einer Entscheidung statt zu einer Checkliste.
Das Wasser selbst verändert, wie du spielst, nicht nur, wie es aussieht. Oberflächenkabbelung legt eine Dünung in die Schnur, sodass die Spannungsanzeige nie still steht. Die Sprungschicht ist kalt und trüb, und die Fische dort sind schwer und träge. Das Wrackfeld ist voller Strukturen, die ein tauchender Fisch gegen dich verwenden wird. Der Graben ist dunkel genug, dass nichts auf etwas anderes als eine Lampe steigt, und hundert Meter Schnur dehnen sich — was du in den Händen spürst, kommt also verspätet an. Spiele kostenlos am Desktop oder am Telefon; ein Daumen genügt.
Halte REEL — oder die Pfeiltaste nach oben —, um Schnur zu gewinnen, und lass los, um Schnur herzugeben. Leertaste oder Pfeil nach unten bedient DIVE, und L wechselt den Köder. Tippe JIG, drücke J oder tippe aufs Wasser, um den Köder zu führen; ein Köder, der sich nicht bewegt, fängt nichts. Wenn ein Fisch sich entscheidet, wechselt der Aufruf zu SET und du hast etwas mehr als eine halbe Sekunde zum Anschlagen. Von da an ist der Drill das ganze Spiel, und es ist nie zweimal derselbe Drill.
Ein Sprinter reißt in langen Fluchten ab und du musst ihn laufen lassen, sonst reißt die Schnur. Ein Taucher zieht zum Grund, und im Wrackfeld kappt er dich am Rumpf, wenn du ihn nicht hart hältst — das sichere Spiel ist also das falsche Spiel. Ein Kopfschüttler muss in einem schmalen mittleren Band gehalten werden, denn Durchhang wirft den Haken ebenso sicher wie zu starkes Ziehen.
Ein Springer kündigt an, bevor er aus dem Wasser kommt, und für diesen Moment musst du die Spannung fallen lassen. Ein Grundfisch ist totes Gewicht, das nur hochkommt, wenn du im Rhythmus pumpst und einholst, und ein Wirbler lässt die Schnur zufällig ausschlagen. Wenn er ermüdet, kommt er ans Boot und du tippst GAFF im Takt. Der Fischbehälter ist klein, einen Fisch zu behalten kann also heißen, einen kleineren wegzuwerfen.
Verkaufe am Dock und wähle dann Verbesserungen, die alle etwas kosten: Stärkere Schnur überlebt eine Flucht, aber Fische sehen sie und beißen weniger; eine steifere Rute ermüdet einen Fisch schneller, leitet aber jedes Kopfschütteln zum Haken.