↑/Invio recupera · Spazio/↓ scendi · J jigga · L esca — al tocco: tieni premuto REEL
Bluewater è un gioco gratuito di pesca d'altura che si gioca nel browser, senza download e senza account. Conduci una sola barca sopra una costa sommersa, cali un'esca attraverso cinque fasce d'acqua e recuperi qualunque cosa l'abbocchi. Il punto è che qui un pesce non è un numero con una barra della vita: è una serie di istruzioni che devi leggere e a cui devi rispondere, e rispondere male ti costa il pesce.
Tutto comincia dall'esca. Un'esca ferma non prende nulla, quindi la jigghi: brevi tocchi la fanno scattare, e più la lavori in modo convincente più in fretta qualcosa sale a guardare. Quando finalmente un pesce si decide hai poco più di mezzo secondo per ferrare, e allora comincia il lavoro vero. Tieni premuto REEL per guadagnare filo e lasci per restituirlo, e la barra della tensione in alto è l'unica cosa fra te e una rottura.
È qui che entrano i sei tipi di combattimento. Un corridore come il tonnetto parte in lunghe fughe, e se stai ancora recuperando quando scatta il filo si spezza: devi lasciarlo correre. Una cernia fa l'opposto: punta dritta al fondo, e sopra il campo di relitti raggiungerà lo scafo e ti taglierà, quindi giocare sul sicuro è esattamente il modo di perderla. Un barracuda scuote la testa e va tenuto in una stretta fascia centrale, perché il filo lento libera l'amo con la stessa sicurezza dell'eccesso di trazione. Un pesce vela telegrafa prima di uscire dall'acqua e devi lasciare la tensione per il salto. Un halibut è peso morto che sale solo se pompi e recuperi a ritmo. Uno squalo volpe fa impennare il filo a caso e devi lasciarti margine. Stesso pulsante, sei risposte diverse.
Fra un combattimento e l'altro c'è una giornata di lavoro da mandare avanti. La vasca tiene solo pochi pesci, quindi tenerne uno buono può significare buttarne uno più piccolo, e la luce non dura per sempre. Al molo vendi ciò che hai portato e compri attrezzatura, ma ogni miglioria ti costa qualcosa. Un filo più grosso sopravvive a una fuga dura e fa anche diffidare i pesci. Una canna più rigida stanca prima il pesce e manda ogni scossa di testa dritta all'amo. Una frizione più morbida assorbe da sola i picchi ma recupera filo più lentamente. Una vasca più grande tiene più pesci e il peso in più si mangia la tua luce. Non esiste una miglioria semplicemente migliore, ed è questo che rende il negozio una decisione anziché una lista.
L'acqua stessa cambia il modo in cui giochi, non solo il suo aspetto. Il mare mosso in superficie mette un'onda lunga nel filo, così la lettura della tensione non sta mai ferma. Il termoclino è freddo e cupo e i pesci lì sono pesanti e lenti. Il campo di relitti è pieno di strutture che un pesce che scende userà contro di te. La fossa è abbastanza buia da non far salire nulla se non a una lampada, e cento metri di filo si allungano, quindi ciò che senti nelle mani arriva in ritardo. Gioca gratis su computer o telefono: basta un pollice.
Tieni premuto REEL — o la freccia su — per guadagnare filo, e lascia per restituirlo. La barra spaziatrice o la freccia giù attivano DIVE, e L cambia l'esca. Tocca JIG, premi J o tocca l'acqua per lavorare l'esca; un'esca che non si muove non prende nulla. Quando un pesce si decide, la scritta cambia in SET e hai poco più di mezzo secondo per ferrare. Da lì il combattimento è tutto il gioco, e non è mai lo stesso due volte.
Un corridore parte in lunghe fughe e devi lasciarlo andare, altrimenti il filo si spezza. Uno che scende punta al fondo, e nel campo di relitti ti taglierà sullo scafo se non lo tieni forte, il che significa che la giocata sicura è quella sbagliata. Uno che scuote la testa va tenuto in una stretta fascia centrale, perché il filo lento libera l'amo tanto quanto l'eccesso di trazione.
Un saltatore telegrafa prima di uscire dall'acqua e devi lasciare la tensione in quel momento. Un pesce di fondo è peso morto che sale solo se pompi e recuperi a ritmo, e uno che gira fa impennare il filo a caso. Quando si stanca arriva alla barca e tocchi GAFF a tempo. La vasca è piccola, quindi tenere un pesce può significare buttarne uno più piccolo.
Vendi al molo, poi scegli migliorie che costano tutte qualcosa: un filo più grosso sopravvive a una fuga ma i pesci lo vedono e abboccano meno; una canna più rigida stanca prima il pesce ma manda ogni scossa di testa all'amo.