Bluewater é um jogo gratuito de pesca de alto-mar que se joga no navegador, sem download e sem conta. Você conduz um único barco sobre um litoral submerso, desce uma isca por cinco faixas de água e traz de volta o que a morder. O detalhe é que aqui um peixe não é um número com barra de vida: é um conjunto de instruções que você precisa ler e responder, e responder errado custa o peixe.
Tudo começa pela isca. Uma isca parada não pega nada, então você a jigueia: toques curtos a fazem disparar, e quanto mais convincente for o seu trabalho, mais rápido algo sobe para olhar. Quando um peixe finalmente se decide, você tem pouco mais de meio segundo para fincar o anzol, e aí começa o trabalho de verdade. Você segura REEL para ganhar linha e solta para devolvê-la, e a barra de tensão no alto é a única coisa entre você e uma linha rompida.
É aí que entram os seis tipos de briga. Um corredor como a bonito dispara em arrancadas longas, e se você ainda estiver recolhendo quando ele parte a linha arrebenta — é preciso deixá-lo correr. Uma garoupa faz o oposto: mergulha direto para o fundo, e sobre o campo de destroços ela alcança o casco e corta você, então jogar seguro é exatamente como se perde. Uma barracuda sacode a cabeça e precisa ser mantida numa faixa central estreita, porque a linha frouxa solta o anzol com a mesma certeza que puxar demais. Um agulhão-vela telegrafa antes de sair da água e você precisa soltar a tensão para o salto. Um halibute é peso morto que só sobe se você bombear e recolher no ritmo. Um tubarão-raposa faz a linha disparar ao acaso e você precisa deixar folga. Mesmo botão, seis respostas diferentes.
Entre as brigas há um dia de trabalho a tocar. O viveiro só cabe alguns peixes, então guardar um bom pode significar descartar um menor, e a luz não dura para sempre. No cais você vende o que trouxe e compra equipamento — mas toda melhoria custa alguma coisa. Linha mais grossa sobrevive a uma arrancada dura e também deixa os peixes desconfiados. Uma vara mais rígida cansa o peixe mais rápido e manda cada cabeçada direto ao anzol. Um freio mais macio absorve os picos sozinho mas recupera linha mais devagar. Um viveiro maior guarda mais peixes e o peso extra come a sua luz do dia. Não existe melhoria que seja simplesmente melhor, e é isso que torna a loja uma decisão em vez de uma lista.
A própria água muda como você joga, não só como ela parece. A marola de superfície coloca uma ondulação na linha, então a leitura de tensão nunca fica parada. A termoclina é fria e escura e os peixes de lá são pesados e lentos. O campo de destroços é cheio de estrutura que um peixe que mergulha usará contra você. A fossa é escura o bastante para nada subir a não ser à lâmpada, e cem metros de linha esticam, então o que você sente nas mãos chega atrasado. Jogue de graça no computador ou no celular — um polegar basta.
Segure REEL — ou a seta para cima — para ganhar linha, e solte para devolvê-la. A barra de espaço ou a seta para baixo aciona DIVE, e L troca a isca. Toque JIG, aperte J ou toque na água para trabalhar a isca; uma isca parada não pega nada. Quando um peixe se decide, o aviso muda para SET e você tem pouco mais de meio segundo para fisgar. Dali em diante a briga é o jogo inteiro, e nunca é a mesma briga duas vezes.
Um corredor dispara em arrancadas longas e você precisa deixá-lo ir, ou a linha arrebenta. Um mergulhador vai para o fundo e, no campo de destroços, corta você no casco se não o segurar firme — o que significa que a jogada segura é a jogada errada. Um sacudidor de cabeça precisa ser mantido numa faixa central estreita, porque a linha frouxa solta o anzol com a mesma certeza que puxar demais.
Um saltador telegrafa antes de sair da água e você precisa soltar a tensão nesse momento. Um peixe de fundo é peso morto que só sobe se você bombear e recolher no ritmo, e um rodopiante faz a linha disparar ao acaso. Quando cansa, ele vem até o barco e você toca GAFF no tempo certo. O viveiro é pequeno, então guardar um peixe pode significar descartar um menor.
Venda no cais e depois escolha melhorias que todas custam algo: linha mais grossa sobrevive a uma arrancada mas os peixes a veem e mordem menos; uma vara mais rígida cansa o peixe mais rápido mas manda cada cabeçada ao anzol.