Spin reduz o quebra-cabeça de separar cores a um único comando. Não há arrastar nem despejar de um recipiente para outro: você toca em uma cor e ela é arremessada para fora de todos os tubos em que está no topo naquele momento.
Um botão, aplicado a tudo ao mesmo tempo. Essa é a mecânica inteira, e o quebra-cabeça nasce da ordem em que você aperta as coisas. Remover o vermelho expõe o que estava embaixo dele no tabuleiro todo simultaneamente, o que pode te entregar três topos azuis de graça ou pode enterrar o amarelo que você estava preparando.
Como cada toque afeta tudo de uma vez, isso funciona menos como um jogo de separação e mais como um quebra-cabeça de sequência. Você não está administrando espaço, está descobrindo uma ordem. Um toque que limpa quatro tubos agora pode ser pior do que um que limpa dois, se o segundo montar uma reação em cadeia em que cada remoção expõe a próxima cor que você quer.
Os limites de jogadas são rígidos e as fases ficam difíceis rápido, então a força bruta para de funcionar cedo. A abordagem produtiva é olhar para o que um toque descobre, e não para o que ele remove: as cores que vêm à superfície são o estado a partir do qual você terá de jogar em seguida.
Quarenta quebra-cabeças que vão de aquecimentos com três tubos até tabuleiros que exigem planejamento de verdade. Toque em um botão de cor para dispará-la, use as setas para ir de uma fase a outra e reinicie sempre que uma sequência der errado. Roda no navegador, no computador e no celular, sem nada para instalar.
Quarenta puzzles que vão de aquecimentos com dois tubos e duas cores até cinco tubos e cinco cores que exigem planeamento a sério. Toca num botão de cor para a disparar, ou usa as teclas numéricas no computador. O chip de nível abre uma grelha com os quarenta, as estrelas que ganhaste em cada um e um total corrente, por isso um tabuleiro que passaste à tangente está sempre lá para ser resolvido como deve ser. Corre no navegador em computador e telemóvel, sem instalar nada.
Toca num botão de cor — ou carrega no seu número, de 1 a 5 — e essa cor é atirada para fora de todos os tubos onde está por cima. Uma série inteira da mesma cor sai de uma vez, por isso o mesmo toque vale mais nuns sítios do que noutros, e o número em cada botão diz-te quantos tubos vai atingir neste momento.
Nunca moves bolas entre tubos; a única questão é a ordem por que disparas, porque cada toque destapa novos topos em todo o tabuleiro ao mesmo tempo. Cada nível mostra um par, e o par não é um palpite: é o caminho mais curto que existe, calculado de antemão. Terminar no par vale três estrelas, uma jogada acima vale duas, e acima do par tens três corações de folga antes de o nível acabar.
Toca na etiqueta de nível (ou carrega em L) para a grelha dos 40 com as estrelas que ganhaste em cada um e o teu total; R reinicia, e as setas passam entre os níveis que já abriste.