Spin sprowadza łamigłówkę sortowania kolorów do jednego rodzaju sterowania. Nie ma przeciągania ani przelewania między pojemnikami — dotykasz koloru, a ten kolor zostaje wyrzucony z każdej probówki, w której akurat leży na wierzchu.
Jeden przycisk działający globalnie. To cała mechanika, a zagadka bierze się z kolejności naciskania. Usunięcie czerwonego odsłania to, co leżało pod czerwonym, jednocześnie na całej planszy — może to podarować Ci trzy nowe niebieskie wierzchy za darmo albo przykryć żółty, który właśnie przygotowywałeś.
Ponieważ każde dotknięcie wpływa na wszystko naraz, gra się w to mniej jak w sortowanie, a bardziej jak w łamigłówkę o kolejności. Nie zarządzasz miejscem, tylko układasz sekwencję. Ruch, który teraz czyści cztery probówki, może być gorszy od takiego, który czyści dwie, jeśli ten drugi uruchamia kaskadę, w której każde usunięcie odsłania kolejny potrzebny kolor.
Limity ruchów są ostre, a poziomy szybko rosną w trudności, więc siłowe podejście przestaje działać bardzo wcześnie. Skuteczna metoda to patrzeć na to, co dotknięcie odsłania, a nie na to, co usuwa — kolory, które wychodzą na wierzch, są stanem, z którego grasz dalej.
Czterdzieści zagadek: od trzyprobówkowej rozgrzewki po plansze wymagające prawdziwego planowania. Dotknij przycisku koloru, aby go wystrzelić, strzałkami przechodź między poziomami i restartuj, gdy sekwencja pójdzie źle. Działa w przeglądarce na komputerze i telefonie, bez instalowania czegokolwiek.
Czterdzieści łamigłówek, od rozgrzewek na dwóch rurkach i dwóch kolorach po pięć rurek i pięć kolorów, które wymagają prawdziwego planowania. Dotknij przycisku koloru, żeby go wystrzelić, albo użyj klawiszy numerycznych na komputerze. Żeton poziomu otwiera siatkę wszystkich czterdziestu z gwiazdkami zdobytymi na każdym i sumą bieżącą, więc plansza, przez którą przeszedłeś ledwo-ledwo, zawsze czeka, by rozwiązać ją porządnie. Działa w przeglądarce na komputerze i telefonie, bez instalacji.
Dotknij przycisku koloru — albo naciśnij jego cyfrę, od 1 do 5 — a ten kolor zostanie wyrzucony z każdej rury, w której akurat leży na wierzchu. Cała seria tego samego koloru wylatuje naraz, więc to samo dotknięcie w jednym miejscu jest warte więcej niż w innym, a liczba na każdym przycisku mówi, ile rur trafi w tej chwili.
Nigdy nie przenosisz kulek między rurami; jedyne pytanie to kolejność strzałów, bo każde dotknięcie odsłania nowe wierzchy na całej planszy jednocześnie. Każdy poziom pokazuje par, a par nie jest zgadywanką: to najkrótsza istniejąca droga, wyliczona z góry. Ukończenie w parze daje trzy gwiazdki, jeden ruch ponad — dwie, a powyżej paru masz jeszcze trzy serca zapasu, zanim poziom się skończy.
Dotknij plakietki poziomu (albo naciśnij L), by zobaczyć siatkę wszystkich 40 z gwiazdkami zdobytymi na każdym i bieżącą sumą; R restartuje, a strzałki przechodzą między już otwartymi poziomami.