Snip est un puzzle de physique où l’on coupe des cordes. Des objets colorés pendent au-dessus d’un champ de picots déflecteurs, et des seaux attendent en bas. Coupez une corde et l’objet tombe, rebondit sur les picots qui se trouvent sur son chemin et atterrit quelque part — idéalement dans le seau qui lui correspond.
Ce sont les picots qui en font un puzzle et non un simple test de chute. Un objet tombe rarement droit dans son seau : il frôle un picot, change de direction et arrive à un endroit qu’il faut prévoir plutôt qu’espérer. Lire la disposition des picots avant de couper, c’est l’essentiel du jeu.
L’ordre compte autant que la visée, car les objets qui tombent interagissent entre eux. Un objet déjà posé au mauvais endroit peut dévier complètement le suivant, et deux objets libérés dans le mauvais ordre se percutent en plein vol et finissent tous les deux à côté. Les niveaux qui ressemblent à plusieurs chutes indépendantes sont en général une seule séquence ordonnée déguisée.
La bonne habitude est donc la patience : établissez la séquence complète avant la première coupe, plutôt que de couper la corde évidente et d’improviser ensuite. Une fois qu’un objet est dans le mauvais seau, le plateau a changé d’une façon que d’autres coupes ne peuvent pas annuler.
Undo, Hint et Reset sont tous disponibles pour les fois où une séquence tourne mal. Cliquez et glissez à travers une corde pour la couper sur ordinateur, ou balayez à travers elle sur mobile. Le jeu tourne dans le navigateur sans rien à installer, et comme il n’y a aucun chronomètre, réfléchir ne coûte rien.
Balayez une corde pour la couper — clic-glisser sur ordinateur, balayage du doigt sur téléphone. La forme en dessous tombe, et l'endroit où elle atterrit est décidé par les chevilles sur son chemin : une cheville la pousse d'une colonne à gauche ou à droite, et une forme ne compte que si elle atteint le seau de sa propre couleur. Tout ce qui atterrit ailleurs reste au sol et le niveau n'est pas propre.
Ce qui en fait un casse-tête, c'est que la moitié des chevilles BASCULENT après le passage d'une pièce : le trajet d'une forme dépend donc de tout ce que vous avez lâché avant elle — l'ordre de vos coupes est toute la décision. Les six premiers niveaux forment un tutoriel où n'importe quel ordre marche ; à partir du septième, chaque plateau a des ordres qui marchent et d'autres non. Annuler revient d'une coupe, Indice montre la suivante, Réinitialiser relance le plateau, et la grille des niveaux garde vos étoiles.
40 niveaux répartis en cinq bandes, d'une chute à deux formes sans la moindre cheville jusqu'à sept formes et un espace de recherche de plusieurs centaines d'états ; chacun débloque le suivant.