Snip es un puzle de física en el que hay que cortar cuerdas. Los objetos de colores cuelgan de cuerdas sobre un campo de pivotes deflectores, y abajo esperan los cubos. Corta una cuerda y el objeto cae, rebota en los pivotes que encuentre por el camino y aterriza en algún sitio, idealmente en el cubo de su color.
Los pivotes son lo que lo convierte en un puzle y no en una simple prueba de caída. Un objeto casi nunca cae directamente en su cubo: roza un pivote, cambia de dirección y llega a un punto que tienes que predecir en vez de dejar al azar. Leer la disposición de los pivotes antes de cortar es la mayor parte del juego.
El orden importa tanto como la puntería, porque los objetos que caen interactúan entre sí. Un objeto que ya ha quedado en el sitio equivocado puede desviar por completo al siguiente, y dos objetos soltados en la secuencia equivocada chocarán en el aire y acabarán ambos donde no debían. Los niveles que parecen varias caídas independientes suelen ser una única secuencia ordenada disfrazada.
Por eso la costumbre útil aquí es la paciencia: resuelve la secuencia completa antes del primer corte en lugar de cortar la cuerda evidente e improvisar. Una vez que un objeto está en el cubo equivocado, el tablero ha cambiado de una forma que no puedes deshacer cortando más cuerdas.
Tienes Undo, Hint y Reset para cuando una secuencia se tuerce. Haz clic y arrastra sobre una cuerda para cortarla en el ordenador, o deslízate sobre ella en el móvil. Se juega en el navegador sin descargas y no hay cronómetro, así que planificar sale gratis.
Desliza sobre una cuerda para cortarla: clic y arrastre en escritorio, un deslizamiento con el dedo en el móvil. La figura de debajo cae, y dónde aterriza lo deciden las clavijas que encuentra: una clavija la empuja una columna a la izquierda o a la derecha, y una figura solo cuenta si llega al cubo de su propio color. Todo lo que caiga en otro sitio se queda en el suelo y el nivel no queda limpio.
Lo que convierte esto en un puzle es que la mitad de las clavijas CAMBIAN de lado cuando algo pasa por ellas, así que el camino de una figura depende de todo lo que soltaste antes: el orden en que cortas es la decisión entera. Los seis primeros niveles son un tutorial donde vale cualquier orden; a partir del séptimo, cada tablero tiene órdenes que funcionan y órdenes que no. Deshacer retrocede un corte, Pista muestra el siguiente, Reiniciar vuelve a empezar el tablero y la rejilla de niveles guarda tus estrellas.
40 niveles en cinco bandas, desde una caída de dos figuras sin ninguna clavija hasta siete figuras y un espacio de búsqueda de varios cientos de estados; cada uno desbloquea el siguiente.