Snip은 밧줄을 자르는 물리 퍼즐이에요. 색깔 물체가 반사 핀이 깔린 구역 위에 밧줄로 매달려 있고, 아래에는 통이 놓여 있습니다. 밧줄을 자르면 물체가 떨어지면서 길목의 핀에 튕기고 어딘가에 착지해요. 물론 이상적인 결과는 같은 색 통 안이겠죠.
이 게임을 단순한 낙하 실험이 아닌 퍼즐로 만드는 건 바로 핀이에요. 물체가 통으로 곧장 떨어지는 일은 거의 없습니다. 핀을 스치며 방향이 바뀌고, 운에 맡기는 대신 미리 예측해야 하는 곳으로 도착해요. 자르기 전에 핀 배치를 읽는 것이 이 게임의 대부분입니다.
조준만큼이나 순서도 중요한데, 떨어지는 물체끼리 서로 영향을 주기 때문이에요. 이미 엉뚱한 자리에 놓인 물체가 다음 물체의 경로를 통째로 바꿔 놓을 수 있고, 잘못된 순서로 놓아 준 두 물체는 공중에서 부딪혀 둘 다 빗나갑니다. 서로 독립적인 낙하처럼 보이는 레벨도 사실은 하나의 정해진 순서인 경우가 많아요.
그래서 몸에 익혀 두면 좋은 습관은 인내심이에요. 눈에 띄는 밧줄부터 자르고 즉흥적으로 대응하기보다, 첫 번째 자르기 전에 전체 순서를 완성해 두세요. 물체가 한 번 엉뚱한 통에 들어가면, 밧줄을 더 잘라서는 되돌릴 수 없는 방식으로 보드가 바뀌어 버립니다.
순서가 어긋났을 때를 위해 Undo, Hint, Reset이 모두 준비되어 있어요. PC에서는 밧줄 위를 클릭한 채 드래그하고, 모바일에서는 밧줄 위를 스와이프하면 잘립니다. 다운로드 없이 브라우저에서 실행되고 타이머도 없으니, 계획을 세우는 시간은 얼마든지 쓸 수 있어요.
밧줄 위를 훑어 자릅니다. 데스크톱에서는 클릭한 채 끌고, 휴대폰에서는 손가락으로 훑으세요. 아래의 도형이 떨어지고, 어디에 닿을지는 길에 있는 못들이 정합니다. 못은 도형을 한 칸 왼쪽이나 오른쪽으로 밀며, 도형은 자기 색 통에 들어가야만 인정됩니다. 다른 곳에 떨어진 것은 바닥에 남고 레벨은 깨끗해지지 않습니다.
이것을 퍼즐로 만드는 것은 못의 절반이 무언가 지나간 뒤 방향을 바꾼다는 점입니다. 그래서 한 도형의 경로는 그전에 떨어뜨린 모든 것에 좌우되며, 자르는 순서가 결정의 전부입니다. 처음 여섯 레벨은 어떤 순서로도 통하는 연습이고, 일곱 번째부터는 모든 판에 통하는 순서와 통하지 않는 순서가 있습니다. 되돌리기는 한 번의 절단을 취소하고, 힌트는 다음 절단을 보여 주며, 초기화는 판을 다시 시작하고, 레벨 격자에는 별이 남습니다.
40개 레벨이 다섯 구간에 걸쳐 있으며, 못이 하나도 없는 두 도형 낙하부터 일곱 도형과 수백 가지 상태의 탐색 공간까지 이어집니다. 각 레벨이 다음 레벨을 엽니다.